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  • 2022-08-13 发布

计算机FlashCS4教(学)案

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.word格式.授课类型新课()教学大纲自己编写()旧课()他人编写()理论教学:学时习题:学时讨论:学时实验:学时参观:学时其它:学时教学目的、要求:通过对本课程的学习,学生能够使用FlashCS4制作网络广告、网页动画、MTV和课件。了解网络动画的制作过程,游戏的制作过程,学生能够独立设计动画构思,完成二维动画作品,制作出有趣的游戏和精彩的动画片。并为以后的三维动画学习打下良好的基础。使学生具备设计制作动画的基本技能,提高动手解决实际问题的能力,培养学生良好的科学作风,以及自主学习和探究的能力。采用教材版本:FlashCS4动画设计实训教程出版时间:2010年8月对教材的整合总体说明:本教材是十一五全国计算机职业院校精品课程规划教材,教材从零起点培养,并选取时效性、应用性较强的安全教学作为课程内容。结构清晰、内容翔实、实例丰富。通过典型生动、实用性及针对性强的真实设计范例来介绍FlashCS4的功能,这样学生可轻松灵活地掌握最新的设计概念、重要的实用技术。.学习参考.\n.word格式.第1讲第1章第节第1周星期标题:FlashCS4工作环境教学目标知识:了解Flash软件的发展过程了解FlashCS4的主要新特性了解Flash中的一些的基本概念熟悉FlashCS4的工作环境技能:教学重点:Flash的基本概念熟悉FlashCS4的操作环境教学难点:Flash的基本概念教具学具准备:思考题(作业):课后小结:本章介绍了Flash的基础知识,通过本章的学习,读者应该了解Flash的背景知识,熟悉Flash的工作界面的组成元素,掌握这些基本知识对于以后的学习是很有必要的。.学习参考.\n.word格式.教学内容教学方法辅助手段一、Flash动画简介Flash是美国Macromedia公司推出的一款动画制作软件,它是目前使用最广泛、最受欢迎的平面动画制作软件。Flash动画实际是由一系列静止画面组成的,每一个画面中都有不同的对象。Flash动画主要由矢量图形组成,通过这些图形的变化和运动,产生动画电影的效果。Flash动画主要应用在电子贺卡、网页广告、动态网页、在线游戏、MTV和片头动画。二、Flash动画的制作流程1.明确目的与初期策划2.搜集相关资料3.制作动画内容4.调试、优化和测试5.发布动画三、怎样学习制作Flash动画1.打好基础2.注重实践3.从其他作品中吸取经验4.学习与探讨相结合四、Flash动画中的色彩1.动画色彩原理2.动画色彩心理3.色彩的大小感4.色彩的兴奋、沉静感五、Flash动画的基本类型根据FLASH动画的生成原理和制作方法,可以将Flash动画分为逐帧动画和补间动画。1.逐帧动画2.补间动画六、启动与退出FlashCS41.启动FlashCS4l启动FlashCS4的主要方法有以下几种。l选择[开始]}[所有程序]}[Macromedia]}[MacromediaFlashCS4]菜单命令。l双击桌面上的FlashCS4快捷方式图标。l在“我的电脑”窗口中打开一个已有的FlashCS4文档。.学习参考.\n.word格式.l在[开始]}[我最近的文档]子菜单中打开一个FlashCS4文档。2.退出FlashCS4退出FlashCS4的方法主要有以下几种。l选择[文件]}[退出]菜单命令。l单击FlashCS4主界面右上角的按钮退出。l按【Alt+F4】键退出。3.FLASHCS4工作界面简介FlashCS4工作界面与其他应用软件一样,包括标题栏、菜单栏、工具栏等部分,此外FlashCS4还包含特有的时间轴、“属性”面板、“颜色样本”面板等。七、预览影片动画制作好后,若想观看影片的播放效果,可以按Ctrl+Enter组合键测试影片。此时会弹出一个播放器窗口,刚刚制作好的动画就会在这个窗口中播放。八、保存Flash文档保存影片的方法为:文件下的保存命令,在另存为对话框中文件名处输入影片的名字,并选择保存的路径,保存,这时在相应的位置就产生了一个扩展名为fla的文件。若下一次要继续编辑该影片,可以直接打开该文件。九、导出Flash影片如果一个动画已经设计完成,需要正式全盘,则可以将其导出为Flash动画。文件下的导出命令。导出的文件格式可以为swf作业:练习对FlashCS4工作界面中面板布局进行设置。本次练习涉及到的知识点主要有启动和退出FlashCS4、菜单命令的使用等,在练习过程中将应用到面板的打开和关闭操作,读者只需按照书中的步骤进行操作即可。.学习参考.\n.word格式.第2讲第1章第节第1周星期标题:常用绘图工具教学目标知识:熟练掌握:常用绘图工具的使用掌握:Flash图形的构成,Flash图形的特性。了解:文字的输入与设置。技能:教学重点:常用绘图工具的使用教学难点:Flash图形的特性教具学具准备:思考题(作业):课后小结:通过本章的学习,我们应了解各种绘图工具及相关命令的功能和使用方法,并能熟练地使用它们绘制出一些简单的图形。理解形状渐变动画的基本原理。同时,还应掌握在动画中输入文本、编辑文本的方法.学习参考.\n.word格式.教学内容教学方法辅助手段展示已画好的图形一、Flash图形基础1、矢量图、位图矢量图形使用直线和曲线(即所谓的“矢量”)来描述图像。当用户编辑矢量图形时,实际上是在修改描述图形形状的直线和曲线的属性。矢量属性还包括颜色和位置属性。矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差。位图图像使用带颜色的小点(即所谓的“像素”)描述图像。像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件的大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图形放大时,放大的只是像素点,图像将变得模糊。2、Flash图形的构成与绘制方法3、Flash图形的散碎性4、Flash图形的相交性5、Flash图形对象二、绘制线条可以用“直线”“铅笔”“钢笔”“矩形”“椭圆”等工具来绘制。1、“线条工具”,顾名思义就是用于绘制直线的工具,使用方法简单,在工具箱中选取“线条工具”后,可先在属性面板中设置好笔触颜色、样式及高度,然后在舞台中单击并拖动就可以绘制直线。选中“线条工具”后,会发现在工具选项中出现了一个磁铁图标,这个选项用于多个线条连接时自动吸附,这就方便了封闭图形的绘制另外,利用“选择工具”可以更改线条的方向和长短。2、“铅笔工具”可以很随意地绘制出不规则线条和图形。选择“铅笔工具”后,可以使用其附属选项更改其参数,有三个选项可以选择:(1)“伸直”:表示自动把线条转化成折线。(2)“平滑”:表示线条尽量的圆滑。(3)“墨水”:表示尽量保持绘画的轨迹,也就是不作任何变化,保持原来绘画形状。3、使用钢笔工具可以绘制精确的路径,如直线或者平滑流畅的曲线。创建后可以调整直线段的角度和长度以及曲线段的斜率。用钢笔工具绘制图形的方法如下:.学习参考.\n.word格式.(1)选择工具箱中的“钢笔”工具 。(2)通过直接在舞台上单击鼠标左键确定各点位置,可在单击点与上一点之间创建一条直线;如下图左图所示;如果在某个位置单击并拖动鼠标,将在单击点与上一点之间创建曲线,如下图右图所示。三、绘制填充1、“椭圆工具”和“矩形工具”分别用于绘制椭圆和矩形等几何图形。只需选择相应的工具后,在舞台中单击并拖动鼠标即可进行绘制。如果在绘制椭圆和矩形时按下【Shift】键,则可以绘制出正圆和正方形。2、Flash中的刷子工具可以像日常生活中的漆刷一样,给各种物体涂抹上颜色。使用“刷子工具”绘制的图形从外观上看似乎是线条,其实是一个填充区域,只不过没有边线而已。用刷子工具还可以制作出特殊效果,例如书法效果。四、选取图形1、选择工具是作图时最常用的工具,因为它有许多功能。除了选择图形之外还可以移动图形、复制图形、改变图形的形状等。2、“套索工具”是一种用来实现选取功能并进而对图像进行处理的工具,对于图像的修剪非常有用,使用方法也比较简单。套索工具分为套索、多边形套索和魔术棒三种。五、输入文字Flash为文字的输入提供了很多工具,用户可以设置文字的大小、颜色、样式以及排版方式等,还可以将文字转换为图像,便于在动画中使用。另外,利用可编辑文本区域,还可以制作出各种包含文字的、具有交互性的动画。Flash中提供了三种类型的文本,分别是静态文本、动态文本和输入文本。六、其它作图工具练习:P37页实训绘制雨伞、梅花标志、立体图形.学习参考.\n.word格式.第1讲第2章第节第2周星期标题:FlashCS4软件入门教学目标知识:熟练掌握:文本工具输入文本和设置文本样式。掌握:线条工具、铅笔工具、铅笔工具绘制线条;椭圆工具、矩形工具和多角星形工具绘制几何图形;刷子工具绘制不规则图形。了解:工具栏技能:教学重点:文本工具输入文本和设置文本样式线条工具、铅笔工具、铅笔工具绘制线条;椭圆工具、矩形工具和多角星形工具绘制几何图形;刷子工具绘制不规则图形。教学难点:各种绘图工具的配合使用、灵活应用教具学具准备:思考题(作业):简单运用已有知识制作“小相册”课后小结:.学习参考.\n.word格式.教学方法辅助手段一、认识工具栏1、工具区域工具区域如图所示。2、查看区域3、颜色区域:颜色区域如图所示:(1)笔触颜色:设置所选工具的笔触颜色,即所绘图形的线条或边框颜色。(2)填充色:设置所选的对象中要填充的颜色。(3)黑白:单击它可使选中的对象只以白色或黑色显示。(4)没有颜色:单击它可使矢量图形的边框或填充无颜色。(5)交换颜色:单击它可交换矢量图形的填充颜色和边框的颜色。4、选项区域选项区域中的选项随着在工具区域所选工具的变化而变化。当选中某种工具后,在选项区域中将出现相应的选项,以方便用户设置所选工具的属性。二、用线条工具绘制线条三、使用铅笔工具绘制线条使用铅笔工具不但可以绘制直线,还可以绘制曲线。单击工具栏上的铅笔工具,鼠标光标变为形状,在场景中按住鼠标左键随意拖动即可绘制任意长度的直线或曲线。四、用钢笔工具绘制线条五、用椭圆工具绘制几何图形六、用矩形工具绘制几何图形七、用多角星形工具绘制几何图形八、用刷子工具绘制不规则图形九、使用文本工具在制作Flash动画时,不可避免地要输入文字,FlashCS4提供了文本工具来帮助用户输入文字,并提供了十分方便的“属性”面板来编辑文字的属性。1、输入文本复习提问.学习参考.\n.word格式.2、设置文本样式选择文本工具,其“属性”面板如图所示,在其中可以设置文字的各种属性。十、上机实战绘制“房子”动画场景1.新建Flash文档,310*200像素,背景色白色。2.文件\导入\导入到舞台\“背景.jpg”3.单击矩形工具,设置笔触颜色黑色,填充无,笔触高度极细。4.选项荡然无存打开矩形设置对话框,矩形的边角半径数值“10”。5.确定后在场景中绘制出房屋主体的圆角矩形线框。6.单击线条工具,在圆角矩形的左右上方绘制,画出房盖的形状。7.换成选择工具,在场景中单击圆角矩形多余的线条,删除。8.在妄言图形左上方用矩形工具绘制边角半径为5的圆角矩形,再用线条工具绘制两条垂直直线,组成烟囱图形。9.在左下方用矩形工具绘制边角半径为20的圆角矩形,组成门。10.在房子图形中间用矩形工具绘制边角半径为10的圆角矩形,然后用椭圆工具,按住Shift键在圆角矩形中绘制4个正圆,并在下方绘制一个圆角矩形,组成窗子图形。11.选择刷子工具,换好刷头,在场景右方绘制树的上半部分。12.选择铅笔工具,改用平滑,绘制树的干部。13.保存文件。十一、上机实战:“记事贴”、“五光集团”动画场景的制作十二、小结十三、作业:完成“记事贴”、“五光集团”动画场景的制作,并上交。.学习参考.\n.word格式.第2讲第2章第节第2周星期标题:FlashCS4软件入门教学目标知识:熟练掌握:墨水瓶工具、颜料桶工具、混色器、填充变形工具使用。掌握:用选择工具和套索工具选择对象。了解:滴管工具使用。技能:教学重点:墨水瓶工具、颜料桶工具、混色器、填充变形工具使用。用选择工具和套索工具选择对象。教学难点:混色器、填充变形工具使用。用选择工具和套索工具选择对象。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:.学习参考.\n.word格式.教学内容教学方法辅助手段一、对动画场景进行填充操作1.文件\打开,打开上节课所绘制的房子动画场景。2.选择墨水瓶工具,颜色选择深灰色,在房子屋顶的线条上单击,为屋顶填充深灰色。3.改变左下和右上屋顶线条的笔触高度,2,让屋顶有层次感。4.选择烟囱部分的并填充为深灰色,同样将一部分笔触高度改为2。5.同样的方法为房子图形的其他设置颜色和笔触高度。6.选择颜料桶工具,在颜色列表中选择中度灰色,为房顶填充颜色。7.用颜料桶工具为房门填充橘红灰色,再为窗户和窗台填充浅黄色,并为窗户孔和门手柄填充灰色。8.用同样的方法为树的树干和树冠填充红灰色和黄褐色,并为树干边框填充深红灰色9.打开“混色器”面板,单击油漆筒按钮,选择“线性”选项,在调节区中设置“黄灰色,黄褐色”的线性渐变10.用颜料筒工具为烟囱上部分填充颜色是红255,绿238,蓝221,Alpha值100%,#FFEEDD的线性渐变色11.在混色器中设置橘红灰色系的线性渐变色。12.为烟囱下部分填充渐变色,白灰13.在混色器中选择放射状,保持渐变颜色不变。14.在房子表面填充放射状渐变色。15.在工具栏中单击填充变形工具,并单击放射状渐变色。16.将鼠标光标移到图形右侧的宽度控制柄上,鼠标光标变为手动形状时,按住该控制柄向矩形内部手动,调整渐变色的间距。17.将鼠标光标移到大小控制柄上,按住向图形外部手动,使颜色范围沿中心位置扩大。18.将鼠标光标移到中心点上,按住该中心点并向右拖动,调整渐变色的填充位置。19.至此,颜色填充完成。复习提问讲解墨水瓶工具及属性设置讲解渐变填充讲解填充变形工具.学习参考.\n.word格式.第1讲第3章第节第3周星期标题:绘制基本形状教学目标知识:熟练掌握:移动对象、复制与粘贴对象、组合与打散对象。掌握:选择工具、任意变形工具、部分选取工具、橡皮擦工具和变形面板等,设置文本的滤镜效果。了解:对齐对象。技能:教学重点:选择工具、任意变形工具、部分选取工具、橡皮擦工具和变形面板等,设置文本的滤镜效果。教学难点:设置文本的滤镜效果教具学具准备:思考题(作业):课后小结:.学习参考.\n.word格式.教学内容教学方法辅助手段一、用工具和面板编辑对象1、用选择工具编辑对象选择工具不但能选择和移动图形,还能修改图形形状。但这种功能只能用于打散的位图、矢量图以及文字。2、用任意变形工具编辑对象用任意变形工具可以对选择对象进行缩放和旋转操作,还可以进行变形操作并制作出特殊效果。3、用部分选取工具编辑对象4、用橡皮擦工具编辑对象5、用“变形”面板编辑对象二、移动对象三、复制与粘贴对象四、组合与打散对象1、组合对象2、打散对象五、对齐对象1、辅助线对齐对象2、对齐面板.学习参考.\n.word格式.六、设置文本滤镜效果使用FlashCS4的“滤镜”面板中的各种滤镜效果,可以为所选择的文本添加丰富的效果,如斜角、投影、发光、模糊、渐变发光、渐变模糊和调整颜色等。七、上机实战绘制名为“标志”的图形,最终效果如图所示强调如何使用任意变形工具、部分选取工具等编辑复制对象的方法,并掌握为文本设置滤镜的操作。.学习参考.\n.word格式.第2讲第3章第节第3周星期标题:绘制基本形状教学目标知识:熟练掌握:移动对象、复制与粘贴对象、组合与打散对象。掌握:选择工具、任意变形工具、部分选取工具、橡皮擦工具和变形面板等,设置文本的滤镜效果。了解:对齐对象。技能:教学重点:选择工具、任意变形工具、部分选取工具、橡皮擦工具和变形面板等,设置文本的滤镜效果。教学难点:设置文本的滤镜效果教具学具准备:思考题(作业):课后小结:.学习参考.\n.word格式.教学内容教学方法辅助手段一、绘制圆角五角星1、选择多角星形工具2、属性面板中单击选项3、设置多边形样式为星形3、绘制五角星4、绘制分割线.学习参考.\n.word格式.3、删除尖角4、调整形状5、调整好的形状6、设置线性渐变7、设置填充方向8、复制填充9、改变不透明度,制作调光效果。.学习参考.\n.word格式.3、绘制分割线,完成最终效果二、学生上机练习:绘制钢笔三、绘制人物图标四、点框文字五、小结:六、作业:第1讲第4章第节第4周星期标题:引导线动画设计原理及技巧.学习参考.\n.word格式.教学目标知识:熟练掌握:引导动画的制作。理解:引导层的概念。了解:引导动画注意事项。技能:教学重点:引导层的概念、引导线动画设计原理、引导线动画制作技巧教学难点:引导线动画设计原理、引导线动画制作技巧教具学具准备:思考题(作业):课后小结:教学内容教学方法辅助手段.学习参考.\n.word格式.一、引导层可以在引导层内创建图形等,这可以在绘制图形时起到辅助作用,以及起到运动路径的引导作用。引导层中的图形只能在舞台工作区内看到,在输出的电影中不会出现的。另外,还可以把多个普通图层关联到一个引导层上。在时间轴窗口中,引导层名字的左边有图标(运动引导层)或图标。它们代表了不同的引导层,不同的引导层有不同的作用。(1)运动引导层:它可以引导对象沿辅助线移动,产生引导动作动画。单击时间轴左下角的“添加运动引导层”按钮,即可在选中图层的上边增加一个运动引导层。(2)普通引导层:它只起到辅助绘图的作用。创建普通引导层的方法是:创建一个普通图层。将鼠标指针移到该图层名字处,单击鼠标右键,调出图层快捷菜单,如图5-1-1所示。再单击快捷菜单中的“引导层”菜单命令,其结果如图5-1-2所示。图5-1-1图层快捷菜单图5-1-2创建普通引导层二、引导动画的制作方法(1)按照上述方法建立沿直线移动的动作动画,例如圆球从左移到右边的动画。(2)单击时间轴左下角的“添加运动引导层”按钮,则选中图层(此处是“图层1”图层)的上边会增加一个引导层(也叫导向图层),同时选中的图层自动成为与引导层相关联的被引导层。关联的图层名字向右缩进,表示它是关联的图层。此外,还可以通过单击“插入”→“时间轴”→“运动引导层”菜单命令,来增加一个引导层。(3)选中引导层,在舞台工作区内绘制路径曲线(引导线),选中引导层的第30帧,按F5键,创建一个普通帧。(4)选中图层1图层的第1帧,选中“属性”面板内的“对齐”复选框,用鼠标拖曳对象(圆球)到辅助线的起始端或辅助线上,使对象的中心十字与辅助线起始点或辅助线重合。再选中终止帧,用鼠标拖曳圆球到辅助线的终止端或辅助线上,使对象的中心十字与辅助线终止点或辅助线重合。(5)按Enter键,播放动画,可以看到小球沿绘制的辅助线移动。按住Ctrl键,再按Enter键,播放动画,此时辅助线不会显示出来。三、.引导层与普通图层的关联.学习参考.\n.word格式.(1)引导层与普通图层的关联:其方法是用鼠标把一个图层控制区域内的普通图层拖曳到运动引导层或普通引导层的右下边,再松开鼠标左键,一个引导层可以与多个普通图层关联。如果要断开图层与引导层的关联,可用鼠标把一个图层控制区域内的已关联的图层拖曳到运动引导层的下边。此时,如果运动引导层没有与它相关联的图层,则该运动引导层会自动变为普通引导层。(2)引导层转换为普通图层:选中引导层,再单击图层快捷菜单中的“引导层”菜单命令,使它左边的对勾消失,这时它就转换为普通图层了。四、设置图层的属性选中一个图层,单击图层快捷菜单中的“属性”菜单命令或单击“修改”→“时间轴”→“图层属性”菜单命令,调出“图层属性”对话框(1)“名称”文本框:给选定的图层命名。(2)“显示”复选框:选中它后,表示该层处于显示状态,否则处于隐藏状态。(3)“锁定”复选框:选中它后,表示该层处于锁定状态,否则处于解锁状态。(4)“类型”栏:利用该栏的单选项,可以用来确定选定图层的类型。(5)“轮廓颜色”按钮:单击它会调出颜色板,用调色板可以设定在以轮廓线显示图层对象时,轮廓线的颜色。它仅在“轮廓线方式查看图层”复选框被选中时有效。(6)“将图层视为轮廓”复选框:选中它后,将以轮廓线方式显示该图层内的对象。(7)“图层高度”下拉列表框:用来选择一种百分数,在时间轴窗口中可以改变图层帧单元139格的高度,它在观察声波图形时非常有用。第2讲第4章第节第4周星期标题:引导线动画设计原理及技巧.学习参考.\n.word格式.教学目标知识:熟练掌握:引导动画的制作。理解:引导层的概念。了解:引导动画注意事项。技能:教学重点:引导层的概念、引导线动画设计原理、引导线动画制作技巧教学难点:引导线动画设计原理、引导线动画制作技巧教具学具准备:思考题(作业):课后小结:教学内容教学方法辅助手段.学习参考.\n.word格式.实例:黛玉葬花1“黛玉葬花”动画播放后,在一幅林黛玉图像之上,一些花瓣还从上边向下缓缓飘落。1.制作“花瓣飘落”影片剪辑元件(1)新建一个Flash文档,设置舞台工作区宽200像素、高300像素,背景为白色。创建“花瓣飘落”影片剪辑元件,进入它的编辑状态。在“图层1”图层添加“图层2”到“图层5”四个图层。在这些图层的第1帧内分别导入不同的小花瓣图像。(2)创建“图层1”到“图层5”五个图层第1帧到第80帧的小花瓣图像移动的动作动画。将“图层2”图层第1帧到第80帧移到第11帧到第90帧,将“图层3”图层第1帧到第80帧移到第21帧到第100帧,将“图层4”图层第1帧到第80帧移到第31帧到第110帧,将“图层5”图层第1帧到第80帧移到第41帧到第120帧。(3)选中“图层5”图层,单击时间轴左下角的“添加运动引导层”按钮,即可在选中的“图层5”图层的上边增加一个运动引导层。将该图层的名称改为“引导层”。(4)选中“引图层”第1帧,使用工具箱内的“铅笔工具”,在舞台工作区内从上到下绘制5条细曲线(5)选中“图层1”图层第1帧,该帧内的移到小花瓣图像左边第1条引导线的起点处或起点附近的引导线之上,如图5-1-7所示。选中“图层1”图层第80帧,该帧内的移到小花瓣图像左边第1条引导线的终点处或终点附近的引导线之上。(6)将时间轴内“图层1”图层到“图层4”图层分别拖曳到“引导层”引导层的右下方,然后,按照上述方法,将“图层2”图层到“图层5”图层内动画的起始帧和终止帧内的小花瓣图像分别移到相应引导线的起始处和终止处。.学习参考.\n.word格式.注意:在移动小花瓣图像时,一定保证小花瓣图像的中心点标记(小圆圈)在引导线之上。“花瓣飘落”影片剪辑元件制作完毕,时间轴如图所示。2、制作动画(1)选中“图层1”图层第1帧,导入一幅林黛玉图像,调整该图像大小和位置,使它刚好将舞台工作区完全覆盖。(2)在“图层1”图层之上添加“图层2”。选中“图层2”第1帧,将库面板内的花瓣飘落影片剪辑元件4次拖拽到舞台工作区内林黛玉图像之上的顶部和中部。3、动画制作完成4、测试动画效果5、修改动画6、作业:教材36页完成“飞机动画运动路径设置”动画制作并上交原文件与发布成的SWF文件。第1讲第5章第节第5周星期标题:遮罩动画的制作.学习参考.\n.word格式.教学目标知识:熟练掌握:遮罩动画的制作。理解:遮罩的概念。了解:遮罩动画注意事项。技能:教学重点:遮罩动画的制作教学难点:遮罩的概念的理解。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:教学内容教学方法辅助手段.学习参考.\n.word格式.一、遮罩层的作用可以透过遮罩层内的图形看到其下面的被遮罩图层的内容,而不可以透过遮罩层内的无图形处看到其下面的被遮罩图层的内容。在遮罩层上创建对象,相当于在遮罩层上挖掉了相应形状的洞,形成挖空区域,挖空区域将完全透明,其他区域都是完全不透明的。通过挖空区域,下面图层的内容就可以被显示出来,而没有对象的地方成了遮挡物,把下面的被遮罩图层的其余内容遮挡起来。因此可以透过遮罩层内的对象(挖空区域)看到其下面的被遮罩图层的内容,而不可以透过遮罩层内没有对象的非挖空区域看到其下面的被遮罩图层的内容。利用遮罩层的这一特性,可以制作很多特殊效果。二、创建遮罩层(1)创建一个普通图层,导入2幅图像。(2)选中刚刚创建的普通图层,再单击时间轴左下方的按钮,在选中的普通图层的上边创建一个新的普通图层。(3)在新建的图层上绘制图形与输入文字,作为遮罩层中挖空区域。(4)将鼠标指针移到遮罩层的名字处,单击鼠标右键,调出图层快捷菜单,单击该快捷菜单中的“遮罩层”菜单命令。此时,选中的普通图层的名字会向右缩进,表示已经被它上面的遮罩层所关联,成为被遮罩图层。三、建立普通图层与遮罩层的关联建立遮罩层与普通图层关联的操作方法有以下两种。(1)在遮罩层的下面创建一个普通图层。用鼠标将该普通图层拖曳到遮罩层的右下边。(2)在遮罩层的下面创建一个普通图层。鼠标右键单击普通图层,调出图层快捷菜单,四、取消被遮盖的图层与遮罩层之间的关联取消被遮盖的图层与遮罩层关联的操作方法有以下两种。(1)在时间轴中,用鼠标将被遮罩层拖曳到遮罩层的左下边或上面。(2)选中被遮罩的图层,然后选中“图层属性”对话框中的“一般”单选项。五、实例:探照灯“探照灯”动画是模拟探照灯光在黑夜中照射一幅风景图像的情况。动画播放后的2幅画面。该动画的制作方法如下。1.制作五星探照动画(1)创建一个Flash文档。设置舞台工作区宽400像素、高300像素,背景为白色。(2)在“图层1”图层的第1帧导入一幅风景图像,并调整它的大小(宽400像素、高300像素)和位置,使它刚好覆盖整个舞台工作区。.学习参考.\n.word格式.(3)在“图层1”图层之上新增一个“图层2”图层。再将“图层1”图层的第1帧导入的风景图像复制粘贴到“图层2”图层的第1帧。两幅图像的大小和位置应该完全一样。(4)将“图层2”图层隐藏。再选中“图层1”图层第1帧中的图像,单击“修改”→“转换为元件”菜单命令,调出“转换为元件”对话框,再单击“确定”按钮,将该图像转换成名称为“元件1”的影片剪辑它元件的实例。(5)在“元件1”实例的“属性”面板中,选择“颜色”下拉列表框中的“亮度”选项,在其右边的文本框内输入-70%,如图5-3-8所示。此时,“图层1”图层第1帧内的图像变暗了,(6)在“图层2”图层的上边创建一个“图层3”图层,选中“图层3”图层第1帧,使用工具箱中的多角星形工具,在舞台工作区内的左上角绘制一幅红色的五角星图形。(7)在该图层创建一个第1帧到第60帧的动作动画。同时选中第20帧和第40帧,按F6键,创建2个关键帧,调整各关键帧内五角星图形的位置和大小,创建一个五角星不断移动、逐渐变大和旋转的动画。(8)按住Ctrl键,单击“图层1”图层和“图层2”图层的第140帧,按F5键,使“图层1”图层和“图层2”图层第1帧到第140帧的内容一样。(9)选中“图层3”图层,单击鼠标右键,再单击调出的快捷菜单中的“遮罩层”菜单命令,将“图层3”图层设置为遮罩图层,“图层2”图层为被遮罩图层。2.制作圆形探照动画(1)解除个图层的锁定。选中“图层3”图层第61帧,按F7键;再选中“图层3”图层第62帧,按F7键,创建2个空关键帧,其目的是为了隔离同一图层的2个动画。(2)选中“图层3”图层第62帧,绘制一个圆形图形。(3)创建“图层3”图层第62帧到120帧的动画。再选中第80帧和第100帧,按F6键,创建2个关键帧,调整各关键帧内圆形图形的位置和大小,创建一个圆形图形不断移动、逐渐变大的动画。(4)选中“图层3”图层第140帧,按F5键,使该图层第120帧到第140帧的内容一样。至此,该动画制作完毕。第2讲第5章第节第5周星期标题:遮罩动画的制作.学习参考.\n.word格式.教学目标知识:熟练掌握:遮罩动画的制作。理解:遮罩的概念。了解:遮罩动画注意事项。技能:教学重点:遮罩动画的制作教学难点:遮罩概念的理解教具学具准备:思考题(作业):课后小结:教学内容教学方法辅助手段.学习参考.\n.word格式.上下推出的图像切换“上下推出的图像切换”动画播放后,显示出一幅丽人图像,接着丽人图像分成左右两部分,左半边图像向上移,右半边图像向下移,逐渐将另一幅丽人图像推出显示。该动画的制作过程如下。1、设置动画的舞台工作区宽为400*300像素,背景色为白色。2、选中“图层1”图层的第1帧,导入一幅丽人图像,将图像的大小和位置进行精确调整,图像的宽为400像素、高为300像素、X坐标值为200、Y坐标值为150。以后要切换的图像,其大小与位置均与此图像一样。3、选中“图层1”图层第80帧,按F5键。此时,“图层1”图层的第1帧到第80帧的内容都一样。4、在“图层1”图层之上增加一个“图层2”图层。其内导入第2幅丽人图像。制作“图层2”图层的第1帧到第80帧的动作动画,将第1帧的图像垂直移到舞台工作区的上边。5、在“图层2”图层之上增加一个“图层3”图层。第1帧在舞台工作区的左半边绘制一个黑色矩形图像(图像宽为200*300像素、X值为100、Y值为150),选中“图层3”图层第80帧,按F5键。6、按住Shift键,单击“图层2”图层第80帧,再单击第1帧,选中“图层2”图层和“图层3”图层中的所有帧。单击鼠标右键,单击该菜单中的“复制帧”菜单命令,将选中的内容复制到剪贴板中。7、在“图层3”图层之上增加一个“图层4”图层。按住Shift键,单击“图层4”图层第80帧和第1帧,选中“图层4”图层中第1帧到第80帧的所有帧。单击鼠标右键,单击该菜单中的“粘贴帧”菜单命令,将剪贴板中的内容粘贴到两个新图层中。然后,将新图层的名称改为“图层4”和“图层5”,“图层4”图层的内容与“图层2”图层的内容一样,“图层5”图层的内容与“图层3”图层的内容一样。8、将“图层4”图层第80帧中的图像垂直移到舞台工作区的下边。选中“图层5”图层第1帧。将丽人图像的左半边的黑色矩形移到丽人图像的右半边(X坐标值为300、Y坐标值为150)9、将“图层3”图层设置成遮罩层,使“图层2”图层成为被遮罩图层。将“图层5”图层设置成遮罩层,使“图层4”图层成为被遮罩图层。至此整个动画制作完毕。第1、2讲第6章第节第6周星期.学习参考.\n.word格式.标题:卡通角色绘制及动作教学目标知识:熟练掌握:椭圆工具、线条工具、选择工具的使用,Flash中复制对象、绽放对象。掌握:骨骼动画工具使用。了解:影片剪辑元件。技能:教学重点:椭圆工具、线条工具、选择工具的使用,Flash中复制对象、绽放对象。骨骼动画工具使用教学难点:骨骼动画工具使用教具学具准备:思考题(作业):课后小结:教学内容教学方法辅助手段.学习参考.\n.word格式.一、卡通角色绘制优秀的卡通角色外型设计给观众以美的享受,设计精美、恰当的角色才能够将剧情表演得生动、精彩。一部Flash动画卡通作品,有优秀的剧本、台本,其中角色的视觉设计却较为粗糙或者了无新意的话,始终只能是一个业余的作品。专业的Flash动画卡通作品,必定在角色外型设计等各种造型设计方面都有突出表现,如图所示(一) 画面与空间在进行任何绘制作业的时候,创作者都必须把画面看作一个空间,画面中的所有物体都是有体积的。如果创作者绘制一个房间的图画,那么,在看到这张平面图画的时候,观者可以感觉到这张画面里有一个空间。角色则在画面中做3D方向的运动,如图在画面中创造出空间,这是利用了人眼的透视错觉来在平面上表现出立体的效果。根据透视原理来创作出有体积感的角色,对动画卡通来说尤为重要。因为卡通角色必须在画面上的虚拟空间里活动,如果角色有体积感,画面有空间透视感,那么角色就可以做各种朝向纵深方向的动作,表现力也就大为增强。皮影戏和剪纸片等平面动画卡通就是因为不具备画面上的体积感和空间感,表现效果上大打了折扣,而逐渐受到冷遇。为了使创作出来的卡通角色能够有体积、有空间感,创作者在创作卡通角色的时候,心里必须明确一个想法:是在创作一个由几何体积构成的立体角色,而不是在创作一个由平面形状合成的平面角色。读者看看下图就可以明白,没有运用透视原理所绘制出来的角色,看起来平板、没有体积感,而充分利用各种线的扭转、弯曲来产生透视感的角色,看起来则具有了体积和空间性质。.学习参考.\n.word格式.如果创作者能够始终把画面看作一个空间、把角色和各种画面上的物体看作具有体积的几何形体,那么在绘制各种画面动作的时候,创作者只要转变各个几何体积的透视方向和位置,就可以得到丰富、立体的动画效果,如图。而无须通过任何人体姿势图例来获得人体动作绘制经验。所以,要学习绘制卡通角色,必须从认识卡通角色的空间透视关系开始。1、基本透视原理透视的基本原理是“近大远小”,离得近的物体,看起来就大,离得远的物体,看起来就小。视线中的物体远到差不多快在视线中消失的时候,在视觉概念上就变成一个点,如图现在有了第一个透视学上的具体位置标记,那就是远到即将在视线中消失的物体,在观察者的视线中是一个“点”的概念,这个相对观察者来说处于视线可见范围内最远处的位置标记称之为“灭点”。人类的视线是沿着近大远小的透视轨迹在视野上形成一个立体的空间,视线延伸到最远处就到达灭点的位置。这些从近到远的透视轨迹,叫做“透视线”,这是第二个非常重要的透视位置标记,无数根透视线向灭点延伸,最终形成一个立体空间,如图。.学习参考.\n.word格式.在下图中,读者可以看到在由透视线和灭点组成的透视空间中,还有一些横向的线将整个立体空间划分为一个个面积相等的格子。根据近大远小的原理,这些面积相等的格子,位置越远的,在画面上就显得越小,创作者可以让这些格子作为安排物体在立体空间中位置的标尺。并可以较为直观地衡量出同等体积的物体,在距离越远的时候,比例会缩小到何种程度,如图所示。这些标记透视位置面积大小的格子,称之为“透视格”。用纵线和横线、灭点将画面划分为虚拟的立体空间区域之后,创作者就可以非常轻松地在这个空间中绘制虚拟立体的角色动作。如果创作者在画面上没有先用透视线、透视格和灭点来形成空间概念,而是直接在白纸上贸然下笔,绘制出各种物体,即使是感觉上有参照近大远小的透视原理,在具体的物体位置、比例上仍然会出现明显的透视错误,例如远处的物体仍然显得过大,近处的物体显得过小等等。由透视格、透视线和灭点形成的点、线、面这三种空间标记,对创作者来说是非常方便的画面透视位置参照物。除非对透视理论的使用已经相当纯熟的画家。否则不建议单凭感觉来安排透视关系。按照人类的观察习惯,画面的透视角度可以分为三种:平视、仰视和俯视。(1)平视平视是人类最常用的视线角度。一般来说,平视的视野中有明显的地平线,地平线就是指远处地面或海面上的所有灭点集结起来,最终在观察者视野中构成“一条横线”的概念,如图所示。所有的灭点在画面中最后都消失于地平线上,这就是平视角度。平视角度容许有多个   灭点,一般常用的是一点透视或两点透视,如图所示。灭点过多反倒不利于辨别各种透视关系。在两点透视的平视画面中,两个灭点之间的距离不能太近,分别以两个灭点为方向汇.学习参考.\n.word格式.集的两群透视线,所交叉形成的角度,不能小于90度,若小于90度,画面上的物体就会变得异常,如图所示。另外,两点透视的平视画面,灭点往往处于画面之外,如图所示。(2)仰视观察者头往上仰所形成的观察角度就是仰视。纯粹的仰视画面中,没有地平线,只有一个灭点。画面中所有事物的透视线最终消失于这个灭点。这种只有一个灭点的纯粹仰视角度称为纯仰视,如图所示。如果在仰视角度中加入平视角度,则变成了三点透视画面。这种画面除了地平线上的两个灭点,还增添了一个上空的灭点,即仰视灭点,如图所示。.学习参考.\n.word格式.(3)俯视观察者头往下俯所形成的观察角度就是俯视。纯粹的俯视画面中,没有地平线,只有一个灭点。画面中所有物体的透视线去到最远处消失于这个灭点。这种俯视角度称为纯俯视,如图所示。如果在俯视角度中加入平视角度,则变成俯视形态的三点透视画面。这种三点透视画面增添了一个下方的灭点,即俯视灭点,如图所示。(二)体积绘制了解画面中的空间透视关系之后,创作者就可以按照透视标记,来确定物体在画面上的位置、比例和方向。拟人化是所有具有思考能力的动画卡通角色的共性,要设计好卡通角色,必须先学会绘制简单的人体。参照模特和图例来绘制各种透视状况下的角色形态,对于卡通角色创作者来说显然是不可能的,卡通角色创作者必须在没有模特、没有图例的情况下绘制出具有空间感和立体感的各种人体动作。要达到这个目的,创作者必须先把人体简化为几何形体,这些几何形体在画面上的透视表现可以直观地反映出它们所各自代表的肢体部分在同种角度下的透视表现,如图所示。.学习参考.\n.word格式.完整的人体可以用一两个几何体来标示出其在画面中的透视关系。人体的四肢、躯干等各部分局部体积又可以用许多小几何体来标示。绘画经验较为单薄的初学者可以通过使用小几何形体来组成人体的方法,快速学习如何绘制出具有专业水准的人体,为设计角色造型创造角色基础,如图所示。一具完整的人体可以分为上肢、下肢、头部、躯干等部分来加以分(1)上肢的体积从人体肩部连接臂部的肌肉开始,到腕部,可以视为一个完整的人体局部体积范围。这部分的体积可以分为两个大部分:臂部体积和手掌体积,如图所示。(2).臂部体积臂部体积又可以分为三个局部小体积,分别是肩部体积、上臂体积和下臂体积。肩部体积象一个碗倒扣下来,上臂和下臂分别象两个上大下小、上短下长的柱子,如图所示。根据透视关系,这些部分分离开来可以作朝向各种纵深方向的动作。创作者在绘制这些动作的时候必须注意,一定要按照之前所说的空间透视关系来定位这些局部体积在画面上的表现,如图所示。.学习参考.\n.word格式.(3)手掌体积手掌由于关节较多,所以可以划分为多个几何体,如图所示。由于手部的关节活动范围较大,所以一旦这些局部体积动作起来,就会分别产生各不相同的透视方向,以人体各个局部关节可活动角度的大小来说,手掌的动作姿势是极丰富的,如图所示。手的各个局部体积组合起来,成为一只能够向各个方向活动的手臂,如图所示。(4)下肢的体积下肢的体积可以分为两个大部分:腿部和脚部,如图所示。1.腿部腿部又可分为大腿和小腿两块上下体积,这两个部分象两根上大下小的柱子。大腿部分的顶端截面是向内倾斜的,如图所示。.学习参考.\n.word格式.2.脚部脚部同样可以分割为多个小几何体,如图所示。脚部的骨骼数量不少,但不象手那么灵活,所以脚的各个部位,动作方向不太复杂,如图所示。值得注意的是,脚趾的外观有梯形的感觉,如图所示。腿部和脚部这两部分体积同样可以按照之前所说的透视关系,分别向各个纵深方向活动,这两个部分组合起来,就形成下肢的立体动作,如图所示。.学习参考.\n.word格式.(5)头部的体积人体的头部类似鸡蛋形状,但又有明显的正面、侧面和背面特征。正面有眼睛、鼻子和嘴、下巴等;侧面有耳朵;背面没有表面器官,大部分被毛发覆盖。在绘制人体头部的时候必须处理好五官的透视关系,如图在视觉表现上,头部有四个重点:头发、鼻子、耳朵和下巴。1.头发头发可以按照“缕”的关系来分成小的局部体积。一缕缕头发可以看作一块块大小不等的简单几何体。在光线的照射下,这些几何体分别有各自的亮部和暗部,如图所示。这些几何体层叠交叉在一起,就形成了头发。2.鼻子鼻子可以分为上下两块几何体,上面的几何体稍长,下面的几何体稍扁。下面的几何体底端的面挖出两个三角形的小孔,就形成鼻孔,如图另外,鼻子底端的面有一个中间高,两边低的角度。也就是说鼻子底端的面积实际上分为两个小的左右侧面,在绘制的时候必须注意分析这两个面的透视关系,如图所示。.学习参考.\n.word格式.3.耳朵人的耳朵表面结构比较复杂,我们可以把耳朵看作一个较扁的长方体,再在这个长方体中“雕”出耳朵的大致体状。耳朵的表面突出特征是外轮廓和耳垂,外轮廓可以分析简化为是一个长条弯曲的几何体结构,耳垂可以用一个圆球来表现,如图所示。4.下巴下巴是另一个突出的头部表面特征,不具备空间透视知识的创作者往往把下巴描绘为一个平板的侧面。事实上下巴有十分明显的体积感,下巴底端有一个面,在侧面或者稍微带有仰视角度的画面中,观众就能够观察到这个面的存在,如图所示。绘制下巴的时候必须注意,在任何仰视镜头中,无论仰角多大,角色的胸部肌肉多发达,或者脂肪层多厚,胸腔都不会突出到足以完全遮盖住下巴的底面积,角色下巴的底面积都必须被描绘出来,如图所示。(6)躯干的体积躯干指除开四肢和头部之外的人体中部大块体积。躯干可以分为两个局部体积:上身和骨盆,如图所示。.学习参考.\n.word格式.躯干是以脊椎为轴柱来进行各种动作的,在绘制的时候必须注意所有的躯干动作都不能让脊椎过分扭曲,或产生使几个大体块偏离脊椎的结构错误,如图所示。1.上身上身可以看作一个桶状几何体。这个桶状几何体有明显的正面、侧面和背面特征,如图所示。.学习参考.\n.word格式.从正面看,上身可以分为胸部和腹部两大部分,从侧面看,背面的肌肉和正面的肌肉走势集中于腋窝下。从背部的肌肉明显可以看出脊椎的位置,如图所示。在从各种透视角度绘制上身躯干时,同样要注意各个局部体表特征之间的位置对比要符合透视关系。2.骨盆骨盆是人体的重心所在,骨盆简化为几何体的话,就是一个上部被切去一小部分,顶面向前倾斜的半圆体,如图所示。骨盆和上身躯干一样是连接在脊椎上的,骨盆衔接着脊椎的底部末端,运动的范围也受到脊椎的制约。在脊椎的制约下,骨盆无法做太大的弯曲动作。有些绘画爱好者在描绘骨盆的时候,容易犯的错误是让骨盆的位置偏离了脊椎,或者向前做出幅度太大的弯曲动作。创作者绘制角色画面的时候要注意避免这种情况发生,如图所示。(7)人体比例.学习参考.\n.word格式.一般来说,正常成年人的头和身子长度比例从1:6到1:8等,这种用头的长度来衡量身高的方式被普遍运用于卡通角色设计。头身比例为1:6,称之为6头身,头身比例为1:8,称之为8头身,如图所示。而亚洲人的身高普遍较西方人矮。根据头身比例的改变,动画卡通角色可以分为写实卡通角色、半Q版角色与Q版角色。(三)写实人体比例按照正常的人体比例创造出来的卡通角色,适用于表演较为严肃,或者刻意营造真实生活氛围的题材,如美国动画片《蝙蝠侠》、日本动画片《狼人》等。由于人类对身高较长的体型普遍较有好感,所以许多含有唯美主义成分的写实卡通作品会稍微拉长角色的头身比例,如图所示。(1)Q版比例Q版角色造型,指的是角色头部被扩大,身子比例被缩小、缩短的角色造型。Q版角色显得可爱、儿童化。Q版角色造型的头身比例一般是2头身,如图所示。.学习参考.\n.word格式.(2)半Q版比例半Q版比例,指的是头身比例在写实与Q版之间,一般为4头身。这样的角色兼具写实与Q版的部分优点,在表演性质上的灵活性较大,可以演出较为严肃的剧情,也可以演出轻松幼稚的剧情,如图所示。二、 角色的表现常识了解了人体的内部体积结构之后,创作者必须知道,由一块块几何体所构成的各种空间体积,在物质表面上可以呈现出怎样的美感。各种物体的质感是不同的,要在内部构造之外,将角色的外表细致化,则必须分析、掌握角色的外部质感特征。人类角色的外表特征可以分为三大类:骨骼特征、肌肉特征和毛发特征。1、骨骼常识人体的表面虽然被皮肤和毛发覆盖,但在肌肉较少的地方,内部的骨骼还是可以显现出皮下的体积轮廓。在画面上绘制出这些体表骨骼特征,能够表现出角色的骨感。体表骨骼特征的表现如果比较到位,整个角色将显现出内.学习参考.\n.word格式.部关节结构的紧密联系,而不会使角色看起来像一团游散的软肉。在人体的头部,眉弓、鼻子中暗藏的软骨、颧骨等都在体表上有较为明显的突起,如图所示。另外,脊椎也有非常明显的体表特征。脊椎从颈部一直连接到臀部,大部分的脊椎在体表上有明显的突起。而在衔接骨盆的位置,脊椎的尾部末端——尾椎则呈现出两个明显的倒八字形下凹,如所示。这是因为尾椎上的这两个凹下部位直接和皮肤相连,中间没有肌肉作为过渡层,所以体表上的特征非常明显。在人体的背面,上部的肩胛骨也是明显的表面表面特征。人体的左右两块肩胛骨呈倒三角形,分别处于脊椎的两端。肩胛骨上附有肌肉层,但是这些肌肉厚度偏薄,所以下面的肩胛骨仍然可以显现出轮廓,越瘦的人类角色,肩胛骨的骨感特征就越明显,如图所示。人体的骨盆则在侧前方形成明显的突起。这个突起呈一个短暂的坡形,后高前低,暗示出体内骨盆的位置,如图所示。.学习参考.\n.word格式.人类的手有非常多的骨骼体表特征,例如肘部,肘部的骨骼和皮肤之间也没有肌肉,所以此处的骨骼特征非常明显,如图4-3-52所示。腕部靠近尾指的地方有一个明显的骨骼突起,这个地方也不能被忽略。在手的背面大部分骨骼基本上都跟皮肤直接相连,所以手背也具有极强的骨感,如图所示。人类的腿,各关节处的骨感明显。首先,大腿骨连接骨盆的部位有相当明显的骨骼突起,如图所示。在膝盖位置,骨骼关节视感明显,如图所示。小腿的前方,由于没有肌肉覆盖在骨骼之上,皮下显现出明显的小腿骨线条,如图所示。在脚踝的位置,内外都有明显的骨骼突起,如图所示。脚背一直到脚趾,可以看出明显的骨骼衔接状况,如图所示。.学习参考.\n.word格式.体表上之所以呈现骨骼特征是因为该处的骨骼和皮肤直接相连,或者骨骼和皮肤间相隔的肌肉层非常薄。在上肢和下肢的两个重要关节处,这两个部位的骨感特征会随着人体动作的变化而产生相反的状况,如图所示。在人体的上肢,如果手臂呈垂直姿势,肘部会形成一个凹下。这是因为手臂在垂直的时候,四周肌肉鼓起,而肘骨的部位是没有肌肉的,这时四周肌肉的鼓起则使这一块没有肌肉的区域显现出凹下状态。.学习参考.\n.word格式.而在手臂弯曲的时候,肘部四周的肌肉被拉伸,压扁,这个时候肘部的骨骼则呈突起状态,手臂弯曲越角度越大,肘部的骨骼突起越明显,如图所示。在腿部,大腿骨与骨盆相衔接的位置,一般称为大转子,如图4-3-61所示。这个部位和肘部一样,属于四周肌肉发达,中部骨骼和皮肤直接连接的体表区域。在这个部位,大腿与躯干垂直或者大腿抬起弯曲,都会形成和肘部一样的骨骼体表变化。在大腿垂直于躯干的时候,大转子部位呈凹下状态,在大腿抬起的时候,大转子部位呈凸起状态,如图所示。人体侧前方的骨盆特征和背面的尾椎特征都属于人类比较隐秘的部位,这两个部位直接使观众联想到“性”和“生殖”,所以在描绘性感角色的时候,创作者要注意这两个部位的表现,如图所示。.学习参考.\n.word格式.2、肌肉常识人类的肌肉有明显的异性特征,男性的肌肉显得粗糙坚硬,女性的肌肉则显得细腻、柔软。男性的体型上宽下窄,女性的体型上窄下宽。从侧面看,女性的臀部脂肪最厚的地方一般与生殖器底部平行,如果臀部的最高点画得太靠上,则女性角色的身体构造会显得不自然,如图所示。3、毛发常识毛发的大致结构可以用块状体积来构成,在描绘毛发的时候,注意营造这些块状之间的大小对比搭配,另外再绘制出一些零散的单根毛发,可以显得更加真实、细致,如图所示。三、运动1、将需要做动作的手臂和腿转化为影片剪辑。2、腿部使用骨骼动画工具3、给胳膊加入补间动画,并调节运动路径。4、给胳膊和腿加入缓动作,使之更符合人体的运动规律;选择前面时间轴的内容,将属性栏中的“缓动”处设置数值为100四、作业:完成动画上交.学习参考.\n.word格式.第1、2讲第7章第节第7周星期标题:汽车运动实例教学目标知识:熟练掌握:舞台属性设置、影片剪辑元件的使用。掌握:影片的测试与发布。了解:网络类广告制作技术。技能:教学重点:影片剪辑元件的使用、影片的测试与发布。教学难点:影片剪辑元件的编辑与使用动画运动的合理性设计教具学具准备:思考题(作业):课后小结:.学习参考.\n.word格式.教学内容教学方法辅助手段汽车运动制作步骤:一、  打开软件二、  保存文档:点[文件]----[另存为]---确定三、  修改文档属性:默认大小点开[背景右下角的小三角,颜色选:灰色四、 制作过程(1)把四张图片导入到库:点[文件]-----[导入]----[导入到库找到要导入的图片(4张),点中第一张,左手按住键盘是的“Shift”再用鼠标点第四张,同时选中,------点[打开,4张图片同时导入到[库如一张一张的导入,就不用按“Shift”。(2)制作元件(轮动)找到最上面一行的菜单栏,点[插入]------[新建元件名称:轮动。类型:影片剪辑------[确定点下,图层一的第一桢[空白关键桢,到[库,找到“位图”[轮,按住前面的,拖到左边的舞台工作区。找到右边的[对齐面板,把相对于舞台按钮按下点下舞台工作区的“轮子”点:[水平中齐,[垂直中齐。点第20桢,右键,出现下拉菜单,选择[关键桢。再回到第一桢点蓝,在舞台工作区的下面,找到[补间,点开[无边上的三角,选择[动画,点开[自动边上的三角,选择[顺时针]1次。点最上面一行的菜单栏[保存。(3)制作红车:找到最上面一行的菜单栏,点[插入]------[新建元件名称:红汽车类型:影片剪辑------[确定把“图层1”几个字抹成蓝色,改名。把图层1改为“红车”。把库里的“位图”“红车”按住前面的,拖到左边的舞台工作区。找到右边的对齐面板,把相对于舞台按钮按下点下舞台工作区的“轮子”点:水平中齐,垂直中齐。找到“时间轴面板”上的添加图层按钮,添加图层二,把图层2改为轮动。把[库里的[影片剪辑轮动拉到左边的舞台工作区、轮动图层的第一桢。用工具面板中的[任意变形工具,调正其大小,并用[选择工具拉到摆放到合适的位置。第二个轮子的操作相同。.学习参考.\n.word格式.点最上面一行的菜单栏[保存下。(4)复制黄车:在[库里找到[影片剪辑红汽车,右键,选择[直接复制,出现红汽车副本,把红汽车副本改为黄汽车,双击改好的汽车前面的图标,进入到黄汽车的舞台工作区。点下红车,找到舞台工作区下面的[交换,点开,找到位图“黄车”点击交换图片。(5)组装场景:点来到场景的舞台工作区。把图层1,改为[背景。点第一桢,把[库里有位图“背景”把到舞台工作区,然后,点下[对齐面板中的匹配宽高,把相对于舞台按钮按下点下舞台工作区的“背景”点:[水平中齐,[垂直中齐。在第120桢右键,选择[插入桢。点下小锁---上锁。点最上面一行的菜单栏[保存。添加图层二,把图层2改名“红汽车”,点图层2的第一桢,找到[库里的影片剪辑红汽车,把它拖到舞台工作区外边的左下角,并用任意变形工具改娈其大小。在第40桢右键[插入关键桢,在第41桢插入空白关键桢。用[选择工具把汽车拖到舞台工作区外边的右下角。然后回到这个图层的第一桢,点下,在舞台工作区的下面,找到[补间,点开[无边上的三角,选择[动画。点下小锁---上锁。点最上面一行的菜单栏[保存。点,添加图层三,把图层3改名为“黄汽车”,点图层3的第50桢,右键[插入空白关键桢,点中这个空白关键桢,找到[库里的影片剪辑黄汽车,把它拖到舞台工作区外边的右下,找到最上面一行的菜单栏,点[修改]----[变形]-----[水平翻转,用任意变形工具改变其大小,放到合适位置。在第100桢右键[插入关键桢,101插入空白关键帧,把黄汽车拖到舞台工作区外边的左下角,在舞台工作区的下面,找到[补间,点开[无边上的三角,选择[动画。点下小锁---上锁。点最上面一行的菜单栏[保存。(6)看效果:找到最上面一行的菜单栏,点[控制——[测试影片。保存。(7) 遮片: 新建图层,点开笔触边的小三角,选择红色,点开填充边上的小三角选取择黑色。选择工具栏中有矩形工具,把舞台工作区缩小到25%,在舞台工作区画一个能盖住所有东西的大的矩形。然后用选择工具框选一次,——水平中齐,垂直中直。在空白处点下,释放鼠标。双击边是的红线框,在其被选中状态点[对齐面板中的匹配宽高,在空白处点下,释放鼠标。.学习参考.\n.word格式.点被红线框住的中间部份,点盘上的“Delete”,将其删除。双击红线,点盘上的“Delete”,将其删除。保存。第1、2讲第8章第节第8周星期标题:气球飘动实例.学习参考.\n.word格式.教学目标知识:熟练掌握:图形类元件、影片剪辑元件使用。理解:元件交换。掌握:元件复制、变色、元件交换在实例中的运用。了解:不同时间轴的长度表现不规则影片动画效果。技能:教学重点:图形类元件、影片剪辑元件使用、元件复制、变色、元件交换在实例中的运用。教学难点:元件交换问题教具学具准备:思考题(作业):课后小结:教学内容教学方法辅助手段.学习参考.\n.word格式.一、绘制各色飘动的气球(1)新建Flash文件,执行【插入】|【新建元件】命令,弹出【创建新元件】对话框,输入元件【名称】为“气球”,选择【行为】为【影片剪辑】,单击【确定】按纽。(2)利用椭圆工具绘制气球基本形状;利用铅笔工具绘制气球的充气口部分。给气球填充一种渐变颜色。如图3-5(a)及(b)所示。图3-1气球绘制(3)删除气球的边缘线段,利用椭圆工具在气球上绘制高光部分。如图3-5(c)所示。(4)绘制栓气球的绳子,最终得到如图3-6所示的气球元件。图3-2气球元件(5)从“库”面板中拖放三次“气球”至动画舞台,得到三个气球的实例,利用“任意变形工具”,修改气球的大小以及旋转角度,得到图3-7左侧的图形。(6)选中一个气球实例,,点击“设置”对其颜色进行高级设置,如图3-8所示。最终得到图3-7右侧的各色气球图形。.学习参考.\n.word格式.图3-3气球实例属性的修改二、制作气球飘动影片剪辑元件1、利用前面讲过的引导层动画,制作出兰球由下向上飘动的引导动画2、复制兰球飘动影片剪辑元件,利用元件交换功能,制作出其它颜色气球飘动动画。3、制作3个气球影片剪辑元件新建名称为3个气球的影片剪辑元件,插入不同颜色的气球飘元件,改变其大小、位置,可以改变它们的Alhpa值。三、制作完整动画效果回到场景中,拖入3个气球影片剪辑元件多次,调整其位置、大小。四、测试影片效果1、测试中发现气球动画效果不如意,没有层次感,时间差。2、调整动画:回到兰球飘影片剪辑元件,把运动动画贞延长至150,引导层也一样延长3、再次测试影片效果五、作业:完成原文件上交.学习参考.\n.word格式.第1、2讲第9章第节第9周星期标题:卡通翻页画教学目标知识:熟练掌握:动作补间动画制作原理、缓动效果设置。掌握:文字透视效果的设置理解:缓动效果的设置。了解:Flash中动画寓意的准确表达、创意技能:教学重点:动作补间动画制作原理、缓动效果设置教学难点:动作补间动画制作原理、缓动效果、文字透视效果教具学具准备:思考题(作业):课后小结:.学习参考.\n.word格式.教学内容教学方法辅助手段一、卡通翻页画册“卡通翻页画册”动画播放后,画册第1幅图像慢慢从左向右翻开,接着第2图像从左向右翻开。其中的3幅画面如图4-3-15所示。当翻页翻到背面后,背面图与正面图像不一样。1、制作第1页翻页动画(1)新建一个Flash文档,设置舞台工作区宽300像素、高300像素,背景为白色。导入5幅图像到“库”面板中。显示标尺,创建5条辅助线。(2)选中“图层1”图层第1帧,将“库”面板中的第1幅图像拖曳到舞台工作区内。在其“属性”面板内设置宽121像素,高166像素,X为222像素,Y为210像素,在“图层1”图层之上添加一个名称为“图层2”的图层,选中“图层2”图层第1帧,将“库”面板中的第2幅图像拖曳到舞台工作区内。在其“属性”面板内设置宽121像素,高166像素,X为222像素,Y为210像素(3)创建“图层2”图层的第1帧到第50帧的动画。使用工具箱内的任意变形工具选中第50帧的图像,并用鼠标将该帧图像的中心标记。然后将第50帧复制粘贴到第1帧,第1帧图像的中心标记(4)选中“图层2”图层第50帧图像。使用工具箱内的“任意变形工具”用鼠标向左拖曳矩形对象右侧的控制柄,将它水平反转过来,再调整矩形图形左边缘,使矩形图形左边微微向上倾斜(5)拖曳时间轴中的红色播放头,当移到第25帧处时,可以看到舞台工作区内的画册第1页已经翻到垂直位置(6)在“图层2”图层之上添加一个“图层3”图层,按照上述方法创建“图层3”图层第1帧到第50帧的图像翻页动作动画。只是图像更换为“库”面板内的第3幅图像。(7)选中“图层1”图层第50帧,按F5键,使该图层第1帧到第50帧内容一样。.学习参考.\n.word格式.(8)按住Shift键,单击“图层3”图层的第1帧和第25帧,选中第1帧到第25帧之间所有帧。将鼠标指针移到选中的帧之上,单击鼠标右键,弹出帧快捷菜单,单击该菜单中的“删除帧”菜单命令,将选中的帧删除,时间轴内删除一些帧(9)用鼠标拖曳选中的帧,将第1帧和第25帧动画移到第26帧和第50帧处(10)按住Shift键,单击“图层2”图层的第26帧和第50帧,选中第26帧和第50帧之间的所有帧。将鼠标指针移到选中的帧之上,单击鼠标右键,弹出帧快捷菜单,再单击该菜单中的“删除帧”菜单命令,将选中的帧删除,时间轴内移动一些帧图4-3-23在时间轴内删除一些帧2、制作第2页翻页动画(1)在“图层3”图层上边新建一个“图层4”图层。右击“图层1”图层第1帧,调出帧快捷菜单,单击该菜单中的“复制帧”菜单命令,将该帧内容复制到剪贴板中。(2)右击“图层4”图层的第51帧,调出帧快捷菜单,再单击该菜单中的“粘贴帧”菜单命令,将剪贴板中的“图层1”图层第1帧的内容粘贴到“图层4”图层的第51帧内。(3)按照前面介绍的方法,创建“图层4”图层第51帧到第100帧的翻页动画。再创建“图层5”图层第51帧到第100帧的第4幅图像的翻页动画。(4)选中“图层3”图层的第100帧,按F5键,使“图层3”图层第26帧到第100帧内容一样。(5)按照上述方法,将“图层4”图层的第51帧到第75帧动画删除,将原来的第70帧到第100帧动画移回原来的位置。将“图层5”图层的第76帧到第100帧动画删除。(6)在“图层1”图层下边新建一个名称为“背景”的图层。选中“背景”图层的第51帧,按F7键,创建一个关键帧。将“库”面板内的第5幅图像拖曳到舞台工作区内,调整它的宽121像素,高166像素,X为222像素,Y为210像素。(7)选中“背景”图层第100帧,按F5键,使该图层第76帧到第100帧内容一样。3、制作完成,保存文件。二、作业教材第9课,台球运动实例.学习参考.\n.word格式.第1、2讲第10章第节第10周星期标题:啤酒广告实例教学目标知识:熟练掌握:动作补间动画制作原理、缓动效果设置。了解:Action语句格式,时间轴语句控制。技能:教学重点:动作补间动画制作原理、缓动效果设置,按Action语句格式,时间轴语句控制教学难点:缓动效果在实例中的具体设置教具学具准备:思考题(作业):课后小结:采用补间动画和缓设计技术,达到可以制作出不同广告动画效果,如水果、饮料、化妆品等动画.学习参考.\n.word格式.教学内容教学方法辅助手段一、导入素材将素材图片导入到库(CS4的特点是PNG格式导入时会直接转化为图形元件)。二、设置背景根据文字“青岛啤酒”元件大小,设置背景大小。三、绘制水珠1、新建水珠元件2、利用工具箱中“椭圆工具”在舞台中绘制出水珠形状3、制作水珠下落动画影片剪辑制作中注意水珠下落是利用缓效果,达到自然下落效果。4、制作大量水珠回到场景1中,拖入一个水珠下落动画影片剪辑,然后按住Alt+鼠标左键复制8个,然后转化为元件。再复制2个。5、制作水珠不同时间出现直接复制水珠组合元件,打开影片剪辑元件副本,在10帧处插入关键帧,并清除前9帧。新建图层,在最后一帧加入“stop;”语句,回到场景1中测试画面.学习参考.\n.word格式.四、制作文字图片动画五、制作红色文字图像动画六、作业:完成网络啤酒广告,保存原文件并上交.学习参考.\n.word格式.第1讲第11章第节第11周星期标题:Actions语句基础教学目标知识:熟练掌握:Actions基本语法、为关键帧添加Actions语句。理解:Actions语句中变量、函数和概念。了解:Actions语法中表达式和运算符的概念。技能:教学重点:Actions基本语法、为关键帧添加Actions语句。教学难点:关键帧添加Actions语句教具学具准备:思考题(作业):课后小结:.学习参考.\n.word格式.教学内容教学方法辅助手段一、Actions语句简介1、变量(1)变量名变量名可以是一个字母,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串,但最好取一个有意义又好记的名字。变量名通常以小写字母或下划线开头,当出现一个新单词时,新单词的第一个字母大写,如myName就是一个变量名。变量名中不能有空格和特殊符号,但可以使用数字。变量名不能是关键字或逻辑变量,如true和false都是逻辑变量。变量名在它作用的范围中必须是惟一的。使用变量时应遵循“先定义后使用”的原则,即在使用变量之前必须先定义这个变量。(2)变量的类型l逻辑变量:用于判断指定的条件是否成立,它包括true(真)和false(假)两个值,true表示条件成立,false表示条件不成立。l数值型变量:用于存储特定的数值,如high=200。l字符串变量:用于存储特定的文本信息,如name="小李子"。l对象型变量:用于存储对象型的数据,如myTime=newTime()。(3)变量的作用范围变量的作用范围是指变量能够被识别和应用的区域。根据变量的作用范围,可以将变量分为全局变量和局部变量。全局变量可以在整个Flash动画中所有位置引用,局部变量只能作用于它所在的代码块中,在其他位置中将不能引用它。(4)设置变量要使用变量,首先就必须对变量进行设置。通常情况下使用setvariable语句设置全局变量,使用var语句设置局部变量。setvariable语句和var语句都在[语句]4[变量]菜单命令中。2、函数(1)定义函数:在使用函数之前,必须先对其进行定义(2)为函数传递参数要调用函数,必须先将该函数所要求的参数传递给它,函数将使用通过传递所得到的值取代函数定义中的参数。3、表达式和运算符.学习参考.\n.word格式.(1)数值表达式和运算符数值表达式用于为变量赋予数值,它由数字、数值型变量和算术运算符组成。其算术运算符包括+、-、*(乘)、/(除)、<、>、<=、>=、=。数值表达式的运算法则为先乘除后加减,括号中的内容优先计算,如(22+11)*36/2就是一个数值表达式。(2)字符串表达式和运算符字符串表达式是对字符串进行运算的表达式,它由字符串、字符串运算符和以字符串为结果的函数组成。在Flash8中所有双引号括起来的字符都被视为字符串。字符串表达式的运算符包括""(字符串号)、&(合并)、==(等于)、===(严格等于)、!=(不等于)、!==(完全不等于)、>(大于)、>=(大于等于)、<(小于)和<=(小于等于)。(3)逻辑表达式和运算符逻辑表达式是对执行指定动作时所应具备的条件是否成立进行判断的表达式。逻辑表达式的运算符包括&&(与)、||(或)和!(非)。例如:表达式mount>120||mount<66表示当满足变量mount大于120或小于66的条件时,表达式成立,并执行指定动作。二、Actions基本语法点语法、大括号、分号、圆括号、字母的大小写、关键字、注释三、使用“动作”面板在浏览动画时,常常可看到一些动画具有交互效果。如果要为动画中的按钮和关键帧等添加具有交互性功能的效果,就要为其设置相应的动作。动作是指实现某一具体功能或一系列功能的Actions命令语句。在Flash8中可以通过“动作”面板对Actions语句进行编辑。四、添加Actions语句(1)为关键帧添加Actions语句在Flash文档中选择关键帧,按【F9】键打开“动作-帧”面板,在命令区域中选择[全局函数]}[时间轴控制]菜单命令,可看见“时间轴控制”命令下的动作语句列表,双击列表中的语句即可为关键帧添加语句动作。(2)为按钮添加Actions语句使用Flash制作的MTV动画或游戏中,常常为按钮元件添加Actions语句,以控制播放动画。比如单击某个按钮时,动画跳转到第100帧并停止播放动画。(3)为影片剪辑添加Actions语句Flash动画中的每个影片剪辑元件拥有独立的时间线和惟一的名称。为影片剪辑元.学习参考.\n.word格式.件添加语句并指定触发事件后,当事件发生时就会执行设置的语句动作。第2讲第11章第节第11周星期标题:交互图像展示实例.学习参考.\n.word格式.教学目标知识:熟练掌握:动作补间动画制作原理、缓动效果设置,按钮制作。掌握:按钮动作设置理解:影片剪辑调用。了解:Action语句格式,时间轴语句控制。技能:教学重点:动作补间动画制作原理、缓动效果设置,按钮制作、影片剪辑调用、Action语句格式,时间轴语句控制教学难点:按钮制作、影片剪辑调用教具学具准备:思考题(作业):课后小结:交互设计图像类实例的讲解,采用影片剪辑和Action动作语句相互调用,达到可以制作出图像交互或者交互Flash动画效果。教学内容教学方法辅助手段.学习参考.\n.word格式.一、导入素材到库二、将导入素材拖入到舞台中三、制作按钮渐变效果1、选择5张图像元件,打开属性选项,在弹出的对话框中选择“色彩效果”样式,将色调设为白色,透明度调整为50%。2、选择第一个图像元件,单击鼠标右键,转换为元件。3、输入名称按钮01,类型“按钮”,确定4、鼠标左键双击按钮01,在单击里右击鼠标,插入关键帧5、指针经过单击鼠标右键,插入关键帧6、选择按钮01,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择转换为元件7、名称:按钮渐变01,类型影片剪辑8、打开按钮渐变01,第10帧插入关键帧,创建传统补间9、在第10帧位置,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择动作,输入stop();10、选择第10帧位置,打开属性栏,色彩效果样式改为无11、选择“控制”菜单下的测试影片,测试按钮渐变效果。并制作出按钮02按钮03按钮04按钮05四、用按钮控制影片剪辑1、将舞台中图像元件转换为元件,名称www,类型影片剪辑2、打开影片剪辑www,在时间轴上插入关键帧5帧,将时间轴光标移到第2帧,单击舞台中元件1图像元件,打开属性栏,交换元件23、同样将元件3、4、5图形元件交换4、回到场景下,选择影片剪辑WWW打开属性栏,输入实例名称WWW5、打开影片剪辑WWW,在第1帧外加入stop();6、回到场景1中,选择按钮01,右键选择动作,弹出动作按钮对话框,输入on(rollover){www.gotoAndStop(1);}7、选择按钮02,右键选择动作,弹出动作按钮对话框,输入on(rollover){www.gotoAndStop(2);}8、选择按钮03,右键选择动作,弹出动作按钮对话框,输入on(rollover){www.gotoAndStop(3);}.学习参考.\n.word格式.9、选择按钮04,右键选择动作,弹出动作按钮对话框,输入on(rollover){www.gotoAndStop(4);}10、选择按钮05,右键选择动作,弹出动作按钮对话框,输入on(rollover){www.gotoAndStop(5);}11、测试影片影片出现大图效果但没有渐变的感觉五、制作渐变色动画效果1、打开影片剪辑WWW,将指针移动到第1帧,选择舞台中图像元件1,转换为元件,名称大图渐变01,类型影片剪辑。2、打开大图渐变01影片剪辑,第10帧插入关键帧,创建补间动画3、选择第10帧,动作中输入Stop();4、回到第1帧,选择舞台中图形元件1,色彩效果调整亮度为100%。5、同样方法将其他几个图形元件调整为渐变色动画效果,测试影片。六、作业完成本实例并上交第1.2讲第12章第节第12周星期.学习参考.\n.word格式.标题:拖拽透明效果交互实例教学目标知识:熟练掌握:Actions基本语法、为关键帧添加Actions语句。掌握:外部图片的调用理解:Actions语句中变量、函数和概念。了解:Actions语法中表达式和运算符的概念。技能:教学重点:Actions基本语法、为关键帧添加Actions语句、外部图片的调用。教学难点:外部图片的调用、关键帧添加Actions语句教具学具准备:思考题(作业):课后小结:教学内容教学方法辅助手段.学习参考.\n.word格式.一、拖拽透明效果制作1、新建文档800*600像素,背景黄色2、导入素材到库3、拖动图片到舞台,加边框,并转换为影片剪辑元件4、其它几个直接复制二、Actions基本语法点语法、大括号、分号、圆括号、字母的大小写、关键字、注释三、使用“动作”面板在浏览动画时,常常可看到一些动画具有交互效果。如果要为动画中的按钮和关键帧等添加具有交互性功能的效果,就要为其设置相应的动作。动作是指实现某一具体功能或一系列功能的Actions命令语句。在Flash8中可以通过“动作”面板对Actions语句进行编辑。四、添加Actions语句(1)为关键帧添加Actions语句.学习参考.\n.word格式.在Flash文档中选择关键帧,按【F9】键打开“动作-帧”面板,在命令区域中选择[全局函数]}[时间轴控制]菜单命令,可看见“时间轴控制”命令下的动作语句列表,双击列表中的语句即可为关键帧添加语句动作。(2)为按钮添加Actions语句使用Flash制作的MTV动画或游戏中,常常为按钮元件添加Actions语句,以控制播放动画。比如单击某个按钮时,动画跳转到第100帧并停止播放动画。(3)为影片剪辑添加Actions语句Flash动画中的每个影片剪辑元件拥有独立的时间线和惟一的名称。为影片剪辑元件添加语句并指定触发事件后,当事件发生时就会执行设置的语句动作。第1、2讲第13章第节第13周星期.学习参考.\n.word格式.标题:Flash控制视频的制作教学目标知识:熟练掌握:Actions基本语法、为关键帧添加Actions语句。理解:Actions语句中变量、函数和概念。了解:Actions语法中表达式和运算符的概念。技能:教学重点:Actions基本语法、为关键帧添加Actions语句。教学难点:关键帧添加Actions语句教具学具准备:思考题(作业):课后小结:教学内容.学习参考.\n.word格式.一、视频格式转化1、视频格式转化工具软件使用“AdobeMediaEncoder”“格式工厂”将各种格式的视频文件转换为FLV格式2、简单剪辑视频文件“会声会影”“Premiere”“RealMediaEditor”按自己的需要,截取适当的片断二、导入视频文件/导入/导入视频导入方式改为“在SWF”中嵌入flv并在时间轴中播放。嵌入选项中将符号类型改为影片剪辑。三、利用遮罩制作视频播放框四、制作按钮(如图所示)可以先做好一个,再直接复制,修改其它元件中的图标五、给按钮加入行为命令1)加入停止语句:单击“停止”按钮,选择“窗口”/“行为”选项,在弹出的“对齐”对话框中单击加入行为命令,选择“嵌入的视频”“停止”,输入影片剪辑和视频实例名称,以便动作语句的使用,这里将影片剪辑实例名称改为a,视频实例名称改为b,OK(注意这里的影片剪辑元件实例名称和视频实例名称)2)加入播放语句3)加入暂停语句4)加入隐藏语句5)加入后退语句(按钮下的行为是没有后退语句的,要把按钮转换为影片剪辑元件才有该行为,快进同样如此设置)6)加入快进语句六、作业:完成该实例并上交原文件第1、2讲第14章第节第14周星期.学习参考.\n.word格式.标题:交互展示实例教学目标知识:熟练掌握:使用play播放语句、使用stop停止语句、使用goto跳转语句、场景/帧控制语句实例等。掌握:使用if语句使用、else语句、使用elseif语句和条件语句实例等。了解:While语句、doWhile语句、for语句和循环语句实例。技能:教学重点:使用play播放语句、使用stop停止语句、使用goto跳转语句、场景/帧控制语句实例等,f语句使用、else语句、使用elseif语句和条件语句实例等教学难点:场景/帧控制语句的具体应用教具学具准备:思考题(作业):课后小结:教学内容教学方法辅助手段.学习参考.\n.word格式.一、场景/帧控制语句的使用1、使用play播放语句要让停止在某一帧的动画播放,可以为动画相应的帧或影片剪辑元件添加play语句,Play语句的作用是使停止播放的动画继续进行播放,通常用于控制影片剪辑元件。播放play语句的语法格式为。play();//该语句可直接添加在影片剪辑元件或帧中,对指定的影片剪辑元件或动画进行控制。2、使用stop停止语句前面制作的所有动画都没有添加停止语句,所以每个动画在播放完最后一帧时都将回到第1帧重复播放。为了避免这种无休止的循环,可以使用停止语句stop。stop语句没有参数,其使用方法如下。stop();//当在时间轴中的某一关键帧上添加该语句后,动画播放到该帧的位置即自动停止。3、使用goto跳转语句跳转语句goto分为跳转并播放语句gotoAndPlay和跳转并停止语句gotoAndStop两种类型。gotoAndPlaygotoAndStopgotoAndPlaygotoAndPlay语句一般添加在帧或按钮元件上,其作用是当播放到某帧或单击某按钮时,跳转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则跳转到当前场景中的指定帧。跳转并播放语句gotoAndPlay的语法格式如下。gotoAndPlay([scene,]frame)//scene为可选字符串,指定跳转到的场景的名称。//frame表示跳转到的帧编号的数字,或者表示一个播放头将转到的帧标签的字符串。gotoAndStopgotoAndStop语句一般添加在帧或按钮元件上,其作用是当播放到某帧或单击某按钮时,跳转到场景中指定的帧并停止播放。如果未指定场景,则跳转到当前场景中的帧。其语法格式如下。gotoAndStop([scene,]frame)//scene为可选字符串,指定跳转到的场景的名称。.学习参考.\n.word格式.//frame表示跳转到的帧的编号的数字,或者跳转到的帧标签的字符串。4、场景/帧控制语句实例为了更好了掌握场景/帧控制语句,下面以制作名为“gotoAndPlay”的动画,效果如图所示。二、条件语句的使用1、使用if语句if语句用来判断条件是否成立,根据判断的结果为真(true)或为假(false)执行不同的操作。其具体用法如下。if(condition){statement(s);}//condition指需要满足的条件,statement(s)指要执行的动作。if(条件){//满足条件后要执行的语句;}2、使用else语句if语句只有在满足语句中的条件时才能继续执行后面的动作,如果不能满足条件时,则执行else语句中的动作。else语句的语法格式如下。if(condition){statement(s);}else(condition){statement(s);}//condition指需要满足的条件。//statement(s)指要执行的语句。//此语句表示当满足if后面的条件condition时,则执行它后面的statement(s)语句;如果没有满足if后面的条件,则执行else后面的statement(s)语句。.学习参考.\n.word格式.3、使用elseif语句通过elseif语句配合if语句使用,可以实现对更多条件的判断。elseif语句的语法格式如下。if(condition){statement(s);}elseif(condition){statement(s);}//condition指需要满足的条件,statement(s)指要执行的动作。if(条件1){//满足条件1后执行的语句;}elseif(条件2){//满足条件2后执行的语句;}4、条件语句实例为了更好了掌握条件语句,下面制作名为“if”的动画,当在文本框中输入1~10之间的数时,动画跳转到与输入的数值相同的帧位置,当输入大于10或小于1的数时,动画跳转到最后1帧,提示正确输入。三、完成教材155页实例“交互展示实例”第1、2讲第15章第节第15周星期.学习参考.\n.word格式.标题:FlashCS4骨骼绑定动画实例教学目标知识:熟练掌握:绘制图形人物,图形元件影片剪辑元件转换,骨骼绑定工具动画制作。掌握:骨骼绑定工具使用理解:骨骼绑定功能实现技能:教学重点:骨骼绑定工具中各关节独立性,转换为影片剪辑元件,贴入艺术贴图教学难点:骨骼绑定工具快速制作图形、动画教具学具准备:思考题(作业):课后小结:教学内容教学方法辅助手段.学习参考.\n.word格式.FlashCS4新增了骨骼和绑定的功能。相对传统的动作绘制,此功能提供了便捷的操作途径。一、【注意事项】:1. 只能对元件(元件内部可嵌套组、元件、图形)和Flash绘制的图形进行骨骼添加;2. 不能对组以及组中的物体(包括元件和图形)进行骨骼添加3. 骨骼链只能在元件之间或者所选图形内进行绘制4. 当将物体进行骨骼连接后,相应的物体将会转移至“骨架层”中,且其变形轴心将成为骨骼的关节点5. 骨架层中不能进行图形绘制及粘贴6. 绑定工具仅对图形中的骨骼链起作用二、【骨骼的用途】制作机械类转动,使用元件+骨骼的形式;制作生物类关节,使用图形+骨骼的形式。当你在操作过程中出现问题,请再回头看看以上的注意事项。三、【骨骼的局限】骨骼简化了原先的元件嵌套方式,而其对“图形”的控制尤为突出。但毕竟是首次添加的功能,其应用上还有很多局限,仅能进行简单的动作设置,如尾巴摆动、关节的平面转动,较复杂图形的动作绑定还不能胜任(Flash终究还是矢量2D动画软件的范畴)。在尽量避免视觉错位的情况下,我们使用骨骼辅助还是能完成人物一些常见的形体动作的。元件的骨骼连接操作较为简单,而图形则需要注意矢量控制点在骨骼上的分配-类似于3D软件中的骨骼蒙皮权重。进行骨骼设置时,骨骼以所选图形边缘的点作为控制点,在这些点包裹的区域内可存在其他元素(包括使用“墨水瓶”工具生成的外轮廓线);如果未在所选图形区域进行骨骼绘制,则仅能对单一色块的图形进行骨骼添加。骨骼工具不能直接控制线条。四、应用范例【机械骨骼】.学习参考.\n.word格式.1. 开启FlashCS4,在工作区中绘制几个基本图形。2. 旋转动画组件进行元件转换(快捷键:F8),并设置好图层的顺序,组合成动画需要的物体。3. 选择骨骼工具,按关节的位置顺序,从根骨骼开始绘制骨骼链。*骨骼在元件上的关节点与元件的变形轴心点有关,因此可使用任意变形工具(快捷键Q)对骨骼的关节点进行设置;如果你在绘制骨骼时关节点设置不正确,可以进行修正。.学习参考.\n.word格式.4. 动画调试。将光标移动到相应帧序号,插入关键帧(快捷键F5);使用选择工具(快捷键V),对骨骼进行拖动。.学习参考.\n.word格式.*对元件进行骨骼连接后,所有外部元件会被添加到新的骨架层,骨架层不能绘制新元素;而元件及其内部的元素仍可进行各种编辑操作。5. 默认情况下,拖动子骨骼,会联动上级骨骼的运动;如果想固定相应的上级骨骼,可以在骨骼的属性面板下的“联接:旋转”项中去掉“启用”的勾选;“速度”百分比数值也决定着骨骼的联动关系。*骨骼动作就是关节的旋转,如果启用了“联接:平移”,会出现元件分离现象6. 生成动画时,骨骼是不会被渲染的;将骨架层“转换为逐帧动画”会使浏览速度顺畅些,但将不能再进行骨骼动画的编辑。.学习参考.\n.word格式.简单的几个步骤,完成了一个机械手臂的动画过程,相对于传统的元件嵌套动画,骨骼动画的优势很明显-可控性强,动画效率高。【角色骨骼】1. 绘制角色。2. 根据动画需要划分角色形体组件。例如:将人物的躯干、披肩以及手臂各自作为一个元件;进入手臂元件内部,对手臂的整体图形进行骨骼绑定。*切记:如果图形或元件在“组”当中,将无法绘制骨骼;在进行图形的骨骼绑定前,要将所选部位完全分离(快捷键:Ctrl+B)3. 进入手臂元件内,选择整个图形(框选或Ctrl+A全选图形),然后使用骨骼工具进行关节绘制;图形越复杂,每绘制一个关节控制点的计算所需时间就越长,所以要慢慢来。*图形骨骼绑定后,要改变骨骼长度和位置,可使用“部分选取工具”(快捷键:A)调节关节位置;元件骨骼绑定则使用的是“任意变形工具”(快捷键:Q)来改变关节位置。4. 接着是对骨骼控制点的重分配工作。选择“绑定工具”,点击骨骼,可看到受骨骼控制的图形范围:黄色表示受骨骼控制,透明则无作用。先按下Alt键,然后按Ctrl键+鼠标左键框选黄色点,取消不希望骨骼控制的点,点击骨骼变红色时,拖出黄色的线条将会移除全部控制点;点击控制点,拖出黄线至红色骨骼线上为增加控制点。5. 当控制点分配完毕,进行动画测试(元件动画的概念这里就不再详细说明)。对2D矢量动画进行骨骼绑定很有趣,虽然Flash骨骼功能尚未齐全,不过已经能完成较为复杂的图形动作(如关节、头发、布料、尾巴等的摆动)。第1、2讲第16章第节第16周星期.学习参考.\n.word格式.标题:Flash游戏设计实例教学目标知识:熟练掌握:Flash小游戏制作中交互功能的综合体现。理解:Flash小游戏的设计。技能:教学重点:Flash中小游戏的设计、Flash小游戏制作中交互功能的综合体现教学难点:Flash小游戏制作中交互功能的综合体现教具学具准备:思考题(作业):课后小结:教学内容教学方法辅助手段.学习参考.\n.word格式.Flash最令人称道的特点之一就是其所具有的交互功能。而用Flash制作的游戏正是这种交互功能的综合体现。许多网站、网络广告经常将Flash游戏作为招揽人气的一种手段,而Flash游戏在这方面的表现也确实不负所望。一个好的Flash游戏,不仅能体现制作者的良好Flash功底,而且可以吸引更多的浏览者,并能够提升游戏发布方的形象。用Flash制做游戏,不仅需要制作者具有较好的美术功底和编程能力,而且要求制作者懂得如何把握游戏的趣味性。本章将通过三个Flash小游戏实例的制作,从几方面入手,综合讲解如何使用Flash制作游戏。16.1Flash游戏概述在学习制作Flash游戏之前,需要先对Flash游戏的特点、游戏的常见类型以及游戏的制作流程有所了解。然后,根据游戏情节的需要,选择合适的表现手段,并规划合理的游戏制作流程。Flash游戏的特点使用Flash制作游戏具有许多优点,这些优点使得越来越多的游戏制作者倾向于选择Flash作为制作游戏的首选工具。1.适合网络发布和传播2.制作简单方便3.视觉效果突出Flash游戏的常见类型实际上,使用Flash软件可以制作出任何一种可以想到的游戏类型。但针对网络应用来说,一般在Flash游戏设计中常用到如下几种游戏类型。1.益智类游戏2.射击类游戏3.动作类游戏4.角色扮演类游戏5.体育运动类游戏Flash游戏的制作流程使用Flash制作游戏要遵循游戏制作的一般流程。这样,才能够事半功倍,更有效率地工作。1.游戏构思及框架设计2.制作游戏场景和角色3.编写动作脚本4.测试优化并发布16.2迷宫游戏制作本范例是一个迷宫游戏,玩家可以使用键盘方向键,控制一个叫“小强”的角色在迷宫中行走,游戏的胜利条件是让小强找到迷宫尽头的汉堡包。读者通过本节的学习,可以掌握这几种常用的编程方法,并对用Flash制作游戏的方法和游戏制作流程有一个初步的了解。16.2迷宫游戏制作迷宫游戏“QIANG”16.2.1制作游戏中的元素制作游戏,首先当然要准备好游戏中的各种素材。本范例是一个迷宫游戏,迷宫地图和迷宫中的主角自然是少不了的。同时,根据游戏构思中的需要,还需要准备好一些辅助性的游戏元素。绘制游戏背景绘制迷宫图制作游戏中的元素绘制汉堡包绘制主角正面绘制主角背面制作游戏中的元素放置qiang_walk_side元件放置并翻转qiang_walk_side元件16.2.2用键盘控制主角的行走主角制作完成后,接下来要实现对其行走的控制。在Flash游戏中,行走一般有两种控制方法,即用鼠标控制行走和用键盘控制行走。本范例中主.学习参考.\n.word格式.角的行走将通过键盘的4个方向键来控制。放置qiang元件为实例添加动作用键盘控制主角的行走为qiang_stand实例添加动作测试行走效果16.2.3利用碰撞检测实现主角在迷宫中的冒险当主角“小强”在迷宫中行走时,它不能够穿越迷宫的墙壁,而只能在迷宫的通道上行走。如果它能像崂山道士一样穿墙行走的话迷宫就变得毫无意义了。要实现墙壁的效果就要用到碰撞检测。通过实时的碰撞检测来限定主角移动的范围,使主角在试图穿越墙壁时会出现碰壁的现象。放置walls影片剪辑元件放置hamburger影片剪辑元件利用碰撞检测实现主角在迷宫中的冒险主角可以走到迷宫中的任何一个角落16.2.4增加游戏的可玩性目前的游戏相对来说显得非常单调,缺少一些可以增加玩家兴趣的东西。如何在主体游戏的基础上添加一些新的元素,从而增加游戏的可玩性,这是每个游戏制作者都必须认真考虑的问题。绘制虚线创建补间动画16.2.4增加游戏的可玩性提示性路线16.2.5完成全部游戏游戏制作完成了,最后还需要加入游戏标题界面和游戏结束画面。当然,其中的游戏介绍页面也是不可或缺的。游戏标题界面游戏说明页面16.3猜拳游戏制作本范例是一个猜拳游戏。玩家可以通过选择一个角色(皮皮狗和嘻嘻猫),与电脑控制的角色进行猜拳比赛,猜拳游戏《MORRA》16.3.1制作游戏中的主角在制作本范例游戏之前,需要首先准备好猜拳双方角色的各种动态图形。这两个角色分别叫“皮皮狗”和“嘻嘻猫”。需要为这两个角色准备的动态图形主要有猜拳前的常态和猜拳时的动作两种。皮皮狗的身体各部分皮皮狗在胜利和失败时的不同表情16.3.1制作游戏中的主角调整第15帧上各实例的位置调整第20帧上各实例的位置16.3.1制作游戏中的主角调整第15帧上各实例的位置调整第20帧上各实例的位置阴影图形16.3.2制作猜拳控制台制作游戏之前,除了需要准备好两个角色的图形外,还需要制作好游戏的界面、游戏中的控制操作元素以及游戏中的提示性图形、文字等。其中,本范例游戏中的控制操作元素,即猜拳控制台的具体制作过程如下:绘制“剪子”、“包袱”和“锤头”三种手势创建补间动画16.3.3制作提示性图形和游戏背景现在,只剩下游戏背景和游戏中的提示性图形了。本范例游戏中的提示性图形,不仅包括每轮猜拳胜负的提示性文字图形,而且包括对生命值的实时提示。绘制draw!图形元件绘制骨头图形绘制游戏背景.学习参考.\n.word格式.16.3.4制作游戏中的画面本范例游戏的主场景时间轴主要包括4帧。第1帧是游戏的开始画面;第2帧是游戏的说明画面,同时,玩家需要在这一画面中选择所控制的角色;第3帧为游戏的主画面;第4帧则是游戏的结束画面,在该画面中将显示游戏最终的胜方信息。在制作游戏之前,先将游戏各帧画面准备好,以方便接下来游戏程序的编写。制作游戏中的画面绘制背景图形添加标题和按钮第4帧的游戏结束画面16.3.5为游戏添加程序现在万事俱备,只欠东风了。游戏舞台上的各个元素已经安置妥当,接下来只要为游戏中的各个元素添加上程序代码,游戏就可以运行了。为dog_head实例添加动作为dog_hand_act实例添加动作16.3.6更改游戏中的鼠标至此,游戏已经可以玩了。但是仍存在一个不太令人满意的地方,那就是鼠标。如果使用系统鼠标来操控游戏,显得与游戏风格不够融合。接下来,将把游戏中的鼠标改成自定义的样式,并且,鼠标会根据玩家角色的选择而更改样式。具体操作步骤如下:更改游戏中的鼠标放置hand_1元件放置dog_score_p元件放置cat_score_p元件更改游戏中的鼠标最终游戏效果16.4打地鼠游戏制作本范例是一个打地鼠游戏。玩家需要在一个限定的时间范围内用锤子不断地打击从洞里随机冒出来的地鼠,以获得分数的奖励。当然,可能从洞里冒出来的也不会仅仅只有地鼠一种动物打地鼠游戏《SHREW》16.4.1制作场景和动画在本游戏中,地鼠可以冒出的洞口一共有10个。不管是从哪个洞口中冒出来的地鼠,其外形和动作都是一样的。所以,只要定义好其中一个地鼠对象,然后对其余的地鼠进行复制即可。首先,需要制作好地鼠从洞口冒出又缩回洞中的动画。绘制游戏背景绘制洞口图形制作场景和动画放置chars影片剪辑元件绘制遮罩图形16.4.1制作场景和动画在舞台上放置好的10个chars实例16.4.2制作随机出现的地鼠游戏场景和地鼠的动画制作好后,就可以让地鼠在各个洞口随机出现了。由于一开始所有的地鼠都是不可见的;并且地鼠在缩回地洞中后仍变为不可见,所以首先需要设置地鼠的可见性。地鼠在各个洞口随机出现16.4.3实现对地鼠的打击现在,地鼠已经可以随机在各个洞口出现,但是还不能对其进行打击。接下来,将实现在一个限定的时间范围内对地鼠的打击。并且,打击地鼠可以获得分值奖励。绘制地鼠被打击后的表情调整第2帧锤子的位置.学习参考.\n.word格式.实现对地鼠的打击测试打击地鼠效果16.4.4增加游戏的可玩性本范例中将为游戏添加两个游戏角色——胖地鼠和陆龟。当玩家打击到胖地鼠时将会获得150分的分值奖励。而当玩家不小心打击到陆龟时将被扣除100分。绘制胖地鼠绘制胖地鼠被打击后的表情绘制陆龟绘制陆龟被打击后的表情增加游戏的可玩性测试当前游戏效果16.4.5完成全部游戏至此,游戏的主体部分已经基本制作完成了。最后,为游戏加上开始和结束画面,就可以完成本范例游戏的制作了。在本范例中,将在游戏画面之前制作一个游戏的标题画面和一个游戏说明页面;在游戏结束后,游戏将转入结束画面。另外,在结束画面中,将根据玩家打击地鼠获得的分值来给予玩家一定的游戏封号。16.4.5完成全部游戏游戏开始画面游戏说明画面16.4.5完成全部游戏最终游戏效果.学习参考.

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