- 204.00 KB
- 2022-08-30 发布
- 1、本文档由用户上传,淘文库整理发布,可阅读全部内容。
- 2、本文档内容版权归属内容提供方,所产生的收益全部归内容提供方所有。如果您对本文有版权争议,请立即联系网站客服。
- 3、本文档由用户上传,本站不保证质量和数量令人满意,可能有诸多瑕疵,付费之前,请仔细阅读内容确认后进行付费下载。
- 网站客服QQ:403074932
计算机游戏设计第12章关卡设计\n什么是关卡设计使用游戏设计师提供的组件,构建直接提供给玩家体验的过程游戏发生的空间:将设计师的大体计划变得明确和具体关卡的初始条件:可变特性的状态;人工对手个数;玩家控制资源数;什么地方可以找到资源关卡内挑战的集合:构建合适空间,并将挑战放置在里面关卡的终止条件可玩性和故事的之间的相互作用:可玩性和叙事事件关卡的美学和意境:第13关是一个恐怖的闹鬼的屋子\n设计原理一般关卡设计原理把一个游戏的早期关卡制作为新手关卡使关卡的步调多样化当玩家克服一个消耗了他的资源的关卡时,提供更多资源避免概念上的不合逻辑:通过通风井进入房子?明确地通知玩家他的短期目标冒险、奖励和决定的后果很清晰:避免反复死亡奖励玩家的技能、想象力、智力和共享:奖励优秀玩家大奖励小惩罚\n一个人工对手的作用就是呈现出游戏的打斗然后失败实现对多种难度的设置特定类别的关卡设计原理动作游戏:步调多样化策略游戏:奖励计划(策略性思考)-预测对手的移动并为防守做准备角色扮演游戏:提供角色自我成长和玩家自我表现的机会体育游戏:逼真最重要(场地、队员)交通工具模拟游戏:奖励熟练的操作建设和管理模拟游戏:为初始条件和目标提供一个有趣的变化冒险游戏:构建和玩家位置和故事和谐的挑战(多章节)人工生命游戏:为生物创造交互机会益智游戏:给玩家思考时间\n关卡布局基于化身和行进游戏:空间布局开放式布局:几乎无限制的移动;设置某些挑战区域线性布局:要求玩家按照固定的顺序体验游戏的空间;空间不一定要一条直线排列;没有分支;只能下一个或上一个;单向门防止后退;适合线性故事结构;横向滚轴游戏平行布局:线性布局变种;铁路调车场;反送故事结构的平行布局;困难路径或捷径和一般路径;捷径需要探索环形布局:路径最后返回出发点;竞速游戏;多次通过相同空间;捷径和难度\n网络布局:一个空间和其他多个空间相连;文本冒险中探索;迷宫;不适合讲故事星型布局:玩家开始处于布局的中间位置,这里通常没有挑战或危险。从中心出发探索其他空间。玩家选择想去的地方。可去地方逐步打开。每个辐射是一个主题组合布局:线性布局中组合网络布局,一个故事总线,多个子情节;冒险和RPG。\n气氛、步调和新手关卡气氛艺术导演和首席设计师决定游戏的整体外表艺术师构建模型音频师创造音效关卡设计师按照美学一致装配以上组件一岗多能:场景设计师、灯光设计师、特效设计师、剪辑、摄影师气氛手段:灯光、调色板、天气和大气效果、特殊的视觉效果、音乐、环境声音、特殊音效步调玩家遇到单个挑战的频率旧的2D横向滚轴:生存挑战\n冒险游戏:最慢步调物理挑战应该劳逸结合游戏平衡需要改变步调方式线性空间控制步调容易多处存在交互模型步调基本不能控制,依赖玩家风格全局步调:整体步调基本稳定新手关卡指导手册通过新手关卡向玩家展示游戏的用户界面、关键挑战和动作基本原则:一般到特殊、多个新手关卡、文本图形提示、不惩罚、新手关卡可选\n关卡设计过程关卡设计团队关卡设计掌握3D建模和脚本系统明确设计基础:背景、意境、关键可玩性活动和事件;关卡草图计划游戏可玩性:布局、主要的挑战区域、结束条件、资源放置、玩家开始和结束点、NPC位置和生产点、高地、秘密区域或捷径、特殊事件线索、地界标、毁灭、故事讲述、保存点和监测点艺术:大小、复杂度、环境草图、物体、角色、纹理、视觉外观性能:了解机器的限制编码:和程序员讨论特殊需求\n原型化:3D建模工具构建临时的场景模型以及将会出现在这个场景中的物体3D世界基本几何和2D场景布局基本纹理道具和NPC临时模型NPC路径灯光关键事件触发点临时音效关卡评审:规模(大小、事件)、步调、物体和触发装置的放置、性能问题、代码问题、美学关卡改进和锁定移交给艺术师的关卡设计:最终出现中实际游戏中的模型、纹理、动画、特殊视觉效果、声频、电影和文本等第一次艺术调整艺术品移交给关卡设计和评审内容整合调试用户测试和调整:QA的Alpha测试、用户的Beta测试\n注意事项获得正确的范围避免概念上的不合逻辑:油桶上的疗伤包;资源隐藏在古怪的地方让非典型的关卡可选:关卡变化是好事,有些变化应该可选或隐藏不要一次向玩家展示所有东西不要忽略你的观众:更应以玩家为中心设计;关卡设计师装配的关卡作为最终体验呈现给玩家