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- 2022-04-22 发布
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3DSMAX基础操作第2章n本章内容■2.1■界面简介与视图控制■2.2■场景文件的基本操作■2.3■设计环境的设置■2.4■模型的控制与操作■2.5■模型的阵列n■2.1■界面简介与视图控制2.1.1认识3DSMAX工作界面3dsmax2010操作界面主要包括:标题栏与菜单栏、主工具栏、信息区与状态栏、命令面板、视图控制区、动画控制区和视图区等部分,如下图所示。n1.标题栏:位于界面的最上方,包括应用程序按钮、快速访问工具栏、程序名称显示区、信息中心和窗口控制按钮等内容。2.菜单栏:位于标题栏的下方,如图2-3所示。菜单栏用于执行创建、修改、模型编辑等各种操作,但在实际操作中,由于其人性化的界面设计,将各种创建和编辑命令都放在了命令面板中,一般情况下,菜单栏不常使用。3.主工具栏与浮动工具栏:位于菜单栏的下方,放置了3dsmax2010各种操作工具,例如移动、旋转、缩放、镜像等操作工具。除了主工具栏之外,执行菜单栏【自定义】/【显示】/【显示主工具栏】或【显示浮动工具栏】命令,可以打开或关闭主工具栏以及浮动工具栏,浮动工具栏包括:动力学工具栏、动画层工具栏、层工具栏、捕捉工具栏、轴约束工具栏、信息中心工具栏、笔刷预设工具栏、附加工具栏、渲染快捷方式工具栏,如下图所示n4.命令面板:命令面板位于界面右边,是软件的核心部分,如下图所示,对象的创建、编辑、场景灯光的设置等都需要在该面板进行。命令面板包括:“创建”面板、“修改”面板、“层次”面板、“运动”面板、“显示”面板和“工具”面板,单击相关按钮即可进入其设置面板。5.视图区:视图区位于界面中心位置,是用户创建对象的区域,默认情况下,系统有4个视图,分别是“顶”视图、“前”视图、“左”视图和“透视图”,用户可以在任意一个视图创建对象,然后在其他视图观察和调整对象,如下图所示。另外,还可以在各视图之间进行切换。其方法是,将光标移动到视图左上角的名称位置,单击鼠标,在弹出的菜单有一组用于视图切换的命令,执行相关命令即可在各视图之间进行切换,方便对场景进行操作,如下图所示。n6.试图控制区:视图控制区位于界面右下角位置,用于对视图进行各种控制,包括透视图控制按钮和摄像机视图控制按钮,如下图所示,作图为透视图控制按钮,右图为摄像机视图控制按钮。7.动画控制区、信息区与状态栏:位于视图区下方,包括“时间滑块”、“轨迹栏”和“动画播放控制”等部分,主要用于设置动画关键点以及预览动画等,如下图所示。n2.1.2视图的控制操作1.缩放视图“缩放”:激活该按钮,可以对任意视图进行缩放,向上推动放大视图,向下拖曳缩小视图。“缩放所有视图”:激活该按钮,在任意视图拖曳,可以缩放所有视图,向上推动放大视图,向下拖曳缩小视图。“缩放区域”:当前视图是除透视图之外的其他视图时,才显示该按钮,激活该按钮,在视图拖曳框选对象局部,释放鼠标可以对局部进行放大。2.最大化显示最大化显示是指将视图中的模型对象最大化显示,其相关控制按钮如下:“最大化显示选定对象”:单击该按钮,将最大化显示当前视图中被选择的对象。n最大化显示”:单击该按钮,将最大化显示当前视图中所有对象。“所有视图最大化显示选定对象”:单击该按钮,最大化显示所有视图中被选定的对象。“所有视图最大化显示对象”:单击该按钮,最大化显示所有视图中所有对象。“最大化视口切换”:单击该按钮,最大化显示当前视图。3.调整视野、平移视图与旋转视图“视野”:当前视图是透视图时显示该按钮,激活该按钮,调整透视图的视野,向上推动调整视口中可见的场景数量和透视张角量,更改视野的效果与更改摄像机上的镜头类似:视野越大,就可以看到更多的场景,而透视会扭曲,这与使用广角镜头相似;视野越小,看到的场景就越少,而透视会展平,这与使用长焦镜头类似。“平移”:激活该按钮,在当前视图平移视图。“环绕”:激活该按钮,在透视图出现一个弧形旋转图标,如下图所示,将光标移动到弧形旋转图标的左右两个方框上左右拖曳鼠标,可以对视图进行左右旋转,将光标移动到上下两个方框上上下拖曳,可上下旋转视图。n“选定的环绕”:与环绕相同,激活该按钮,在视图中出现环绕图标,左右或上下拖曳鼠标,可围绕选定对象旋转透视图。“环绕子对象”:与环绕相同,激活该按钮,在视图中出现环绕图标,左右或上下拖曳鼠标,可围绕子对象旋转透视图。n2.1.3摄像机视图的控制1.移动摄像机及其目标当摄像机视图处于激活状态时,此时视图控制区的“缩放”按钮被“推拉摄像机”、“推拉目标”和“推拉摄像机+目标”按钮替代,使用这些按钮可以沿着摄像机的主轴移动摄像机或其目标,移向或移离摄像机所指的方向。如下图所示,左图图为移离摄像机,右图为移向摄像机。n2.调整摄像机视图的透视效果当摄像机视图处于活动状态时,视图控制区中的“缩放所有视图”按钮被“透视”按钮替代。使用该按钮可以调整摄像机视图的透视,向上拖动将摄像机移近其目标,扩大FOV范围以及增加透视张角量;向下拖动将摄像机移离其目标,缩小FOV范围以及减少透视张角量。如下图所示,左图为扩大FOV范围以及增加透视张角量的效果,右图为缩小FOV范围以及减少透视张角量的效果。n3.测滚摄像机视图当摄像机视图处于活动状态时,视图控制区中的“最大化显示选定对象”按钮被“测滚摄像机”按钮替换,使用“侧滚摄像机”按钮水平拖动可以测滚摄像机,使其围绕其视线旋转目标摄像机,围绕其局部Z轴旋转自由摄像机,如下图所示,左图是向左侧滚,右图是向右侧滚。n4.平移摄像机视图当摄像机视图处于活动状态时,“平移”按钮将替换为“平移摄像机”按钮,使用该按钮可以沿着平行于视图平面的方向移动摄像机,如下图所示,左图是向左平移,右图是向右平移5.环游/摇移摄像机视图当摄像机视图处于活动状态时,“环绕”按钮替换为“环游摄像机”按钮和“摇移摄像机”按钮,使用“环游摄像机”按钮水平拖动可围绕目标旋转摄像机,使用“摇移摄像机”按钮水平拖动可围绕摄像机旋转目标。如下图所示,左图是围绕目标旋转摄像机,右图是围绕摄像机旋转目标。n6.设置样式和鸟瞰效果所谓“鸟瞰”其实就是指像鸟一样在高空向下看到的场景效果,而仰视就是指我们抬起头向高空观看的效果。鸟瞰一般能很好的观察到场景的全景,常用于表现大型场景的全貌,而仰视能给人高耸的感觉,一般用于表现高大建筑物的高挺、雄壮效果。一般情况下,可以直接在前视图或左视图将摄像机及其目标点垂直向下或向上调整,这就相当于我们使用“环游摄像机”按钮垂直调整视图。如下图所示,左图为仰视效果,右图为鸟瞰效果。n2.2室内场景文件的基本操作2.2.1重置场景当要开始一个新的三维场景制作时,将光标移到到界面左上方的按钮上单击,在弹出的下拉菜单中单击“重置”按钮,如下图所示,此时系统将弹出重置提示信息,如下图所示。单击是按钮,将弹出保存文件对话框,允许对场景进行保存,如果不对场景文件进行保存,单击否按钮,将再次弹出重置信息,询问是否真的重置,单击按钮重置场景,单击取消按钮,取消重置操作。n2.2.2打开、保存场景文件执行【打开】命令,可以从【打开文件】对话框加载.max格式的文件、.CHR文件、.VIZ文件以及.DRF文件到场景。将光标移到到界面左上方的按钮上单击,在弹出的下拉菜单中单击“打开”按钮,(或单击快速访问工具栏中的“打开”按钮)此时将弹出【打开文件】对话框,在该对话框选择要打开的文件,单击打开按钮即可打开文件。如果要保存一个场景文件,可以将光标移到界面左上方的保存按钮上单击,在弹出的下拉菜单中单击“保存”按钮,(或单击快速访问工具栏中的“按钮”按钮)此时将弹出【文件另存为】对话框,在“文件名”输入框输入文件的存储名称,在“保存类型”列表选择存储类型,一般情况下,3dsmax2010的文件存储类型为.max格式,单击保存按钮将文件保存。n2.2.3合并场景文件使用【合并】可以将其他场景文件中的对象引入到当前场景中。这是快速创建三维效果图场景最有效的方法。将光标移到界面左上方的按钮上单击,在弹出的下拉菜单中【导入】/【合并】命令,此时将弹出【文件另存为】对话框,选择要合并的文件,单击打开按钮,此时会打开【合并:组合沙发】对话框,如下图所示,在“列出类型”选项对合并的对象进行过滤,然后选择要合并的部分对象或全部对象,单击按钮进行合并。如果合并文件中有对象名称与场景文件名称相同,则弹出【重复名称】对话框,如下图所示。n单击合并按钮,将按照右侧的名称合并文件;单击跳过按钮不合并该文件;单击删除已有按钮在合并之前删除当前场景中同名文件;单击自动重命名按钮,将全部重命的对象以副本名称合并。如果合并对象的材质与场景中的对象材质重名,则弹出【重复材质名称】对话框,如下图所示。单击重命名合并材质按钮,在合并前将对合并的同名材质进行重命名;单击使用合并材质按钮将使用合并对象的材质替换场景中同名材质;单击使用场景材质按钮将使用场景材质替换合并对象的重名材质;单击自动重命名合并材质按钮,将合并对象重命的材质自动命名;勾选“应用与所有重复情况”选项,将全部重名的材质以副本名称进行合并,不再一一提示n2.2.4三维场景的归档将光标移到界面左上方的3DSMAX图标按钮上单击,在弹出的下拉菜单中【另存为】/【归档】命令,如下图所示。此时将弹出【文件归档】对话框,如下图所示。在该对话框设置文件的归档路径和名称,单击保存按钮,系统自动将场景中的所有信息进行归档为一个压缩包,在其他电脑中打开该文件时,只要解压该压缩包即可,然后选择该文件将其打开。n2.3室内设计环境的设置捕捉设置:1.设置特征点捕捉:所谓特征点捕捉是指捕捉模型的特征点,例如线段的端点、中点、多边形的边、面等,通过设置捕捉,可以方便的捕捉到模型对象的这些特征点上,方便对模型进行编辑修改。将光标移动到主工具栏的“捕捉开关”按钮上单击右键,打开【栅格和捕捉设置】对话框,进入“捕捉”选项卡,勾选所要捕捉的内容选项即可激活该捕捉模式,如下图所示。下面只对在室内设计中较常用的捕捉进行讲解。“栅格点”:勾选该选项,光标自动捕捉视图的栅格点。“顶点”:勾选该选项,捕获对象顶点,例如线的顶点,多边形的顶点等。“端点”:勾选该选项,捕捉对象的端点。“中点”:勾选该选项,捕捉对象的中点。n需要说明的是,在使用捕捉功能时,设置相关捕捉模式后,还要激活主工具栏中的“捕捉开关”按钮。例如在进行“栅格点”捕捉时,除了在【栅格和捕捉设置】对话框勾选“栅格点”选项之外,还需要激活主工具栏中的“捕捉开关”按钮,这样捕捉才能起作用。2.设置角度捕捉除了设置捕捉之外,角度捕捉对精确旋转对象至关重要,当设置角度捕捉后,在旋转对象时,系统将依照用户设置的角度精确旋转对象。右键单击主工具栏中的“角度捕捉切换”按钮,打开【栅格和捕捉设置】对话框,进入“选项”选项卡,在“角度”选项设置捕捉的值,如下图所示设置一个角度值后,关闭该对话框即可。需要注意的是,要使用设置的角度捕捉时,同样需要激活主工具栏中的“角度捕捉切换”按钮,否则,角度捕捉无效n2.3.2系统单位设置执行菜单栏【自定义】/【单位设置】命令,打开【单位设置】对话框,如下图所示。“系统单位设置”:单击该按钮,将显示【系统单位设置】对话框,如下图所示。在该对话更改系统单位比例,需要注意的是,只能在导入或创建对象之前更改系统单位值,而不能在现有场景中或创建对象后更改系统单位,更改单位比例后关闭该对话框即可。n“显示单位比例”组:该选项包括“公制”、“美国标准”、“自定义”或“通用”。“公制”:在该列表下可以选择“毫米”、“厘米”、“米”、“千米”等作为单位,在三维效果图制作常用“毫米”作为制图单位。“美国标准”:这是美国标准,在此不作详细讲解。“自定义”:选择该选项,可以自定义单位。“通用单位”:这是默认选项(一英寸),它等于软件使用的系统单位。“照明单位”:在“照明单位”组中可以选择灯光值是以“美国单位”还是“国际单位”显示,不常用。设置完成后,确认并关闭该对话框即可。n2.3.3渲染设置1.指定渲染器3dsmax2010自带三种渲染器,分别是:默认扫描线渲染器、mentalray渲染器和VUE文件渲染器,除了系统自带的三种渲染器之外,3dsmax2010也支持其它外挂渲染器,例如Vray渲染器。单击主工具栏中的“渲染设置”按钮,打开【渲染设置】对话框,进入“公用”选项卡,展开【指定渲染器】卷展栏,如下图所示。系统默认下,3dsmax2010使用“默认扫描线渲染器”作为当前渲染器,该渲染器是最常用的渲染器,其设置比较简单。单击“产品级”选项右边的“选择渲染器”按钮,打开【选择渲染器】对话框,如下图所示。n在该对话框选择所要使用的渲染器,例如选择“V-RayAdv1.5sp4”,然后单击确定按钮,即指定了Vray渲染器为当前渲染器,单击“渲染器”选项卡即可进入Vray渲染器的参数设置面板,在该面板可以进行相关渲染设置,如下图所示。2.设置出图分辨率和渲染模式出图分辨率关系到室内设计效果图最终的渲染效果和质量,一般情况下,当测试渲染时可以设置较低的出图分辨率,以便快速渲染,而在最终渲染时,可以设置较大的出图分辨率,渲染输出高品质的图像。在【渲染设置】对话框进入“公用”选项卡,展开【公用参数】卷展栏,如下图所示,在该对话框可以设置渲染模式、渲染分辨率等。n首先在“时间输出”选项选择渲染模式,如果渲染动画场景,可以勾选“活动时间段”、“范围”或“帧”选项,当勾选“活动时间段”选项,表示渲染动画的所有活动时间段,即从动画的0帧到最后一帧;如果勾选“范围”选项,则可以设置渲染某一时间帧之间的动画;如果勾选“帧”选项,则可以选择渲染动画某一帧的静态图像效果。另外,在“输出大小”选项下设置渲染分辨率,在其列表选择“自定义”选项,然后直接在“宽度”和“高度”输入框输入渲染的宽度和高度,或单击右侧的相关按钮,使用系统预设的出图分辨率进行渲染。3.渲染并保存文件保存渲染文件有两种方法,一种是在【公用参数】卷展栏下的“渲染输出”选项单击按钮,如下图所示,在打开的【渲染输出文件】对话框设置文件存储路径、命名文件,选择存储格式,然后将其保存即可。n2.4室内场景模型的控制与操作2.4.1选择模型对象选择模型对象的工具位于主工具栏,使用这些工具可以选取单个对象、多个对象,同时对对象进行移动、旋转、缩放以及变换操作,如下图所示。1.直接选择对象场景中有茶壶、圆球和圆环三个对象,激活主工具栏中的各“选择对象”按钮,将光标移动到场景中的茶壶对象上单击,茶壶被选择,被选择的茶壶对象显示为白色线框,并显示其约束轴,n2.窗口/交叉选择对象“窗口/交叉”选择是指使用任意选择工具,配合主工具栏中的“窗口/交叉”工具按钮来完成选择对象的操作,使用这种方法一次可以选择多个对象。01.激活主工具栏中的任意选择工具,然后单击主工具栏中的“窗口/交叉”按钮使其显示“窗口”按钮。02.在场景中拖曳鼠标,使拖出的虚线框将茶壶和圆球对象包围,如下图所示03.释放鼠标,发现茶壶对象和圆球对象被选择,而圆环没有被选择,如下图所示。n根据以上操作结果说明,在使用“窗口”选择对象时,只有被虚线框完全包围的对象才能被选择,而没有被虚线框完全包围的对象不能被选择。01.继续上一步的操作。激活主工具栏中的选择工具,然后单击主工具栏中的“窗口/交叉”按钮,使其显示为“交叉”形状。02.在场景中拖曳鼠标,使拖出的虚线框与3个对象相交,如下图所示。03.释放鼠标,此时发现3个对象均被选择,如下图所示。根据以上操作结果说明,在使用“交叉”选择对象时,只要被虚线框完全包围的对象都能被选择。n3.按名称选择对象。处理以上选择方式之外,可以按照对象名称选择对象,具体方法如下:01.继续上一节的操作。02.在场景中再次创建一架摄像机和一盏目标平行光。03.单击主工具栏中的“按名称选择”按钮,打开【从场景选择】对话框,在该对话框列出了场景中所有对象的名称,如下图示。04.按住Ctrl键分别单击“茶壶”和“圆环”名称将其激活,单击确定按钮即可将场景中的茶壶和圆环对象选择,如下图所示。n4.使用过滤器选择对象3dsmax2010系统允许用户根据对象类型进行过滤选择对象。在主工具栏中的“选择过滤器”列表下,列出了不同类型的对象,如下图所示01.继续上一节的操作。02.再次在场景绘制一个矩形、创建一个空间扭曲物体“粒子”和一个辅助对象“指南针”。03.在主工具栏中的“选择过滤器”列表下选择“几何体”选项,然后按住鼠标在场景中拖曳框选所有对象。04.释放鼠标,此时发现场景中只有茶壶、球体和圆环这三个几何体对象被选择,而其他对象并没有被选择,如下图所示。n2.4.2变换与克隆对象变换对象是指更改对象的位置、方向和比例,通过变换对象,可以使对象处于用户所希望的某个位置或某种形态。在变换对象时,会显示变换Gizmo,变换Gizmo是视口图标,由X、Y和Z三个轴向控制柄组成,每种变换类型使用不同的Gizmo,如下图所示。1.移动变换可以沿任意轴向移动变换对象,例如沿X、Y和Z三个轴向移动变换对象,也可以沿XY、YZ或XZ平面移动变换对象,受约束的轴显示黄色。如果按住Shift移动变换对象,当释放鼠标后,弹出【克隆选项】对话框,如下图所示,在该对话框设置相关参数,可以对对象进行移动克隆。n“复制”:选择“复制”方式,将会创建新的独立主对象,该对象具有原始对象的所有数据,但它与原始对象之间没有关系,修改一个对象时,不会对另外一个对象产生影响。“实例”:选择“实例”方式,将会创建新的独立主对象,该对象与原始对象之间具有关联关系,它们共享对象修改器和主对象,也就是说,修改“实例”对象时将会影响原始对象。例如,调整原始对象参数时,所有其它的克隆对象也会随之改变。“参考”:选择“参考”方式,创建与原始对象有关的克隆对象。同“实例”对象一样,“参考”对象至少可以共享同一个主对象和一些对象修改器。“副本数”:设置克隆对象的数目。“名称”:为克隆对象命名。n2.旋转变换与克隆对象旋转Gizmo是根据虚拟轨迹球的概念而构建的,用户可以围绕X、Y或Z轴或垂直于视口的轴自由旋转对象,旋转轴控制柄是围绕轨迹球的圆圈,如下图(左)所示。在任一轴控制柄的任意位置拖动鼠标,可以围绕该轴旋转对象。当围绕X、Y或Z轴旋转时,一个透明切片会以直观的方式说明旋转方向和旋转量。如果旋转大于360°,则该切片会重叠,并且着色会变得越来越不透明。另外,系统还显示数字数据以表示精确的旋转度量,如下图(右)所示。n3.缩放变换和克隆对象3dsmax2010系统提供了3种缩放变换,分别是:“选择并均匀缩放”、“选择非均匀缩放”和“选择与挤压”。将光标移动到主工具栏中的“选择并均匀缩放”工具按钮上按住鼠标不松手,即可显示其它2种缩放按钮,移动光标到其它按钮上释放鼠标即可将其选择,如下图所示。所有缩放都是依靠缩放Gizmo来控制的,缩放Gizmo包括平面控制柄,以及通过Gizmo自身拉伸的缩放反馈。使用平面控制柄可以执行“均匀”、“非均匀”缩放,而无须在主工具栏上更改选择。要执行“均匀”缩放,可以在Gizmo中心处拖动;要执行“非均匀”缩放,可以在一个轴上拖动或拖动平面控制柄,如下图所示,左图是在Gizmo中心拖动进行均匀缩放,而右图是在YZ轴上拖动进行非均匀缩放。n4.变换输入“变换输入”可以在“变换输入”对话框输入移动、旋转和缩放变换的精确值,产生精确的变换效果。将光标移动到变换工具按钮上,单击鼠标右键,即可打开【变换输入】对话框,对话框的标题反映了活动变换的内容,如下图所示。5.镜像变换克隆对象使用“镜像”功能,可以围绕一个或多个轴将一个对象进行一个翻转,而镜像克隆是指围绕一个或多个轴使源对象产生“反射”克隆,如下图所示。n镜像克隆对象时,首先选择要镜像克隆的对象,然后单击主工具栏中的“镜像”按钮打开【镜像】对话框,该对话框标题栏指出当前正在使用的坐标系,一般以屏幕坐标作为镜像轴,如下图所示。镜像轴:用于选择进行镜像的轴向,可根据镜像克隆的需要选择不同的轴进行镜像克隆。克隆当前选择:用于设置对象的镜像方式,该方式与克隆对象的方式相同。偏移:用于设置偏移后的对象与源对象之间的距离。n2.4.3场景模型的其他控制方法1.对齐对象使用【对齐】工具可以将一个对象对齐到另一个对象上,“对齐”包括多种工具。包括:“对齐”、“快速对齐”、“法线对齐”、“对齐到摄像机”、“对齐到视图”以及“放置高光”等。按住主工具栏的“对齐”按钮不松手,即可显示这些工具按钮,如下图所示。首先选择源对象,激活“对齐”按钮,在目标对象上单击,此时打开【对齐】对话框,如下图所示。n“对齐位置”组:“X位置”、“Y位置”、“Z位置”用于指定要在其中执行对齐操作的一个或多个轴。启用所有三个选项可以将当前对象移动到目标对象位置。“当前对象”/“目标对象”组:指定对象边界框上用于对齐的点。可以为当前对象和目标对象选择不同的点。例如,可以将当前对象的轴点与目标对象的中心对齐。其中,“最小”是将具有最小X、Y和Z值的对象边界框上的点与其他对象上选定的点对齐;“中心”是将对象边界框的中心与其他对象上的选定点对齐;“轴点”是将对象的轴点与其他对象上的选定点对齐;“最大”是将具有最大X、Y和Z值的对象边界框上的点与其他对象上选定的点对齐。“对齐方向(局部)”组:这些设置用于在轴的任意组合上匹配两个对象之间的局部坐标系的方向。该选项与位置对齐设置无关。可以不管“位置”设置,使用“方向”复选框,旋转当前对象以与目标对象的方向匹配。位置对齐使用世界坐标,而方向对齐使用局部坐标。“匹配比例”组:使用“X轴”、“Y轴”和“Z轴”选项,可匹配两个选定对象之间的缩放轴值。该操作仅对变换输入中显示的缩放值进行匹配。这不一定会导致两个对象的大小相同。如果两个n对象先前都未进行缩放,则其大小不会更改。“对齐”的效果取决于当前的参考坐标系,如“视图坐标系”、“世界坐标系”或“局部坐标系”。开始对齐之前,应决定要使用哪个系统。如果要使用活动栅格轴作为对齐坐标,可以从主工具栏上的“坐标系”列表中选择“栅格”作为参考坐标系;如果要使用对象自己的轴对齐两个对象,可以选择“局部”作为参考坐标系,之后两个对象之间严格对齐,对象边界框确定最大和最小位置。2.成组与解组成组是指将两个或多个对象组合为一个成组对象,成组后的对象可以其重命名,并像编辑其他对象一样对它们进行编辑处理,而解组是指取消成组对象的组合,使其恢复为原来的单个对象。选择需要成组的对象,执行【组】/【成组】命令,在打开的【组】对话框为组命名,如下图所示,然后单击确定按钮,即可将选择的对象成组。n对于已经成组的对象,可以打开和关闭组来访问组中包含的单个对象,而无须分解组。这样可以维护组的完整性。打开组的方法很简单,选择组对象,执行【组】/【打开】命令,即可打开组,然后可以单独选择组中的任意一个对象进行编辑。如果要关闭组,选择一个组对象,执行【组】/【关闭】命令,即可关闭组。如果要彻底解组,则选择组对象,执行【组】/【解组】命令,即可解组。3.隐藏对象与取消隐藏可以隐藏场景中的任何对象,被隐藏的对象可以取消隐藏,使其再次在视图显示。隐藏与显示对象的操作一般可以通过右键菜单完成,在视图单击鼠标右键,在弹出的右键菜单下执行相关命令即可。“按名称取消隐藏”:执行该命令打开【按名称选择】对话框,在该对话框中选择要取消隐藏的对象,确认将其取消隐藏。“全部取消隐藏”:执行该命令,所有隐藏对象将全部取消隐藏。“隐藏未选定对象”:执行该命令,场景中未选择的对象将全部隐藏。“隐藏当前选择”:执行该命令,当前选择对象将全部隐藏。n4.冻结和解冻多线.冻结是将对象暂存的有效方法,可以冻结场景中的任一对象。默认情况下,无论是线框模式还是渲染模式,冻结对象都会变成深灰色。这些对象仍保持可见,但无法选择,因此不能直接进行变换或修改。冻结功能可以防止对象被意外编辑,并可以加速计算机运算速度。冻结与解冻的操作同样可以通过右键菜单来完成。或者在创建命令面板单击“显示”按钮,展开【冻结】卷展栏,如下图所示。“冻结选定对象”:单击该按钮,冻结当前选定的对象。“冻结未选定对象”:单击该按钮,冻结当前未选定的对象。“按名称冻结”:单击该按钮,打开【冻结对象】对话框(该对话框与【选择对象】对话框相似),选择要冻结的对象确认将其冻结。“按点击冻结”:单击该按钮,在视图单击选择要冻结的对象将其冻结。“全部冻结”:单击该按钮,冻结场景所有对象。“按名称解冻”:单击该按钮,打开【解冻对象】对话框(该对话框与【选择对象】对话框相似),选择要解冻的对象确认将其解冻。“按点击解冻”:单击该按钮,在视图单击冻结对象将其解冻。n2.5室内社会及场景模型的阵列“阵列”效果包括:一维阵列、二维阵列和三维阵列,通过设置1D、2D和3D的参数,获得不同的阵列效果。如下图所示,左图是“1D”计数为6的一维阵列,中图是“1D”计数为4、“2D”计数为4的二维阵列效果,右图是“1D”计数为4、“2D”计数为4、“3D”计数为3的三维阵列效果当创建阵列时,切记以下几点:1、“阵列”与坐标系和变换中心的当前视口设置有关。2、“阵列”不应用轴约束,因为“阵列”可以指定沿所有轴的变换。3、可以为“阵列”创建设置动画。通过更改默认的“动画”首选项设置,可以激活所有变换中心按钮,可以围绕选择或坐标中心或局部轴直接设置动画。4、要生成层次链接的对象阵列,请在单击“阵列”之前选择层次中的所有对象。n2.5.1认识【阵列】对话框打开“附加”工具栏,选择要阵列的对象,然后单击“阵列”即可打开【阵列】对话框,如下图所示【阵列】对话框提供了两个主要控制区域,即:“阵列变换”区域和“阵列维度”区域,通过设置这两个区域的参数,完成阵列克隆。1.阵列变换区域该区域列出了活动坐标系和变换中心。它是定义第一行阵列的变换所在的位置,在此可以确定各个元素的距离、旋转或缩放以及n所沿的轴。然后,以其他维数重复该行阵列,以便完成阵列。对于每种变换,都可以选择是否对阵列中每个新建的元素或整个阵列连续应用变换。例如,如果将“增量”选项组中的“X<移动”设置为120.0和“阵列维度”组中的“1D”计数设置为3,则结果是三个对象的阵列,其中每个对象的变换中心相距120.0个单位。但是,如果设置“总计”组中的“X>移动”设置为120.0,则对于总长为120.0个单位的阵列,三个元素的间隔是40.0个单位。单击变换标签任意一侧的箭头,以便从“增量”或“总计”中做以选择。对于每种变换,可以在“增量”和“总计”之间切换。对一边设置值时,另一边将不可用。但是,不可用的值将会更新,以显示等价的设置。(1)“增量”设置“增量”用于设置“移动”、“旋转”和“缩放”的参数。“移动”:设置对象沿X、Y、Z轴的移动距离,可以用当前单位设置。使用负值时,可以在该轴的负方向移动创建阵列。“旋转”:设置对象沿X、Y、Z轴的旋转角度以创建阵列。“缩放”:用百分比设置对象沿X、Y、Z轴缩放,100%是实际大小,小于100时,将减小对象,高于100时,将会增大对象n(2)“总计”设置该设置可以应用于阵列中的总距、总度数或总百分比缩放。例如:如果“总计移动X”设置为25,则表示沿着X轴第一个和最后一个阵列对象中心之间的总距离是25个单位;如果“总计旋转Z”设置为30,则表示阵列中均匀分布的所有对象沿着Z轴总共旋转了30度角。2.“对象类型”设置该设置用于阵列对象时使用的方式。“复制”:创建新阵列成员,以其作为原始阵列的副本。“实例”:创建新阵列成员,以其作为原始阵列的实例。“参考”:创建新阵列成员,以其作为原始阵列的参考。3.“阵列维度”设置使用“阵列维度”控件,可以确定阵列中使用的维数和维数之间的间隔。(1)“数量”在“数量”选项设置每一维度的对象数、行数或层数。“1D”:一维阵列可以形成3D空间中的一行对象,“1D”计数是一行中的对象数。这些对象的间隔是在“阵列变换”区域中定义的。“2D”:两维阵列可以按照两维方式形成对象的层,如棋盘上的方框行,2D计数是阵列中的行数。3D:三维阵列可以在3D空间中形成多层对象,如整齐堆放的长方体,3D计数是阵列中的层数。(2)“增量行偏移”选择2D或3D阵列时,这些参数才可用。这些参数是当前坐标系中任意三个轴方向的距离。如果对2D或3D设置“计数”值,但未设置行偏移,将会使用重叠对象创建阵列。因此,必须至少指定一个偏移距离,以防这种情况的发生。n2.5.2线性阵列与螺旋形阵列线性阵列是沿着一个或多个轴的一系列克隆。线性阵列可以是任意对象,从一排树或车到一个楼梯、一列支柱式围栏或一段长链。任何场景所需要的重复对象或图形都可以看作线性阵列。线性阵列包括1D线性阵列、2D线性阵列和3D线性阵列,其效果如上图2-86所示。其中1D线性阵列又包括1D移动阵列、1D旋转阵列,在3dsmax室内设计中,常使用1D线性阵列创建室内场景构件。螺旋形阵列是指旋转阵列的同时将对象沿着中心轴移动,这会形成同样的圆形,但是现在的圆形不断上升,从而形成类似于螺旋的阵列效果。在进行螺旋形阵列时,如果Z轴是中心轴,那么输入“增量移动Z”的值。然后在形成圆的同时每个克隆以该量向上移动。需要注意的是,在螺旋形阵列中,旋转的方向由螺旋形的方向决定,对于逆时针螺旋输入正向旋转,对于顺时针螺旋输入负向旋转。n2.6上机实训实训1使用旋转克隆快速布置陶瓷坐墩1.实训目的:掌握旋转与旋转克隆的操作方法以及使用【旋转】命令旋转克隆模型的技能。2.实训要求:使用【旋转】命令对场景中的陶瓷座墩进行旋转克隆,使其正确放置到陶瓷桌的周围。本例最终效果如下图所示。实训2使用线性阵列创建欧式吊灯1.实训目的:熟练掌握【阵列】的操作方法以及使用【阵列】命令创建模型的技能。2.实训要求:使用移动阵列创建吊灯灯链,然后使用旋转克隆命令对灯链进行旋转克隆,完成欧式吊灯的制作。本例最终效果如下图所示实训3使用螺旋阵列创建旋转楼梯1.实训目的:熟练掌握【阵列】的操作方法以及使用【阵列】命令创建模型的技能。2.实训要求:使用【阵列】命令中的螺旋阵列功能快速完成旋转楼梯的制作。本例最终效果如下图所示