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  • 2021-04-22 发布

信息技术(心得)之优化小学信息技术课堂教学的几点策略

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信息技术论文之优化小学信息技术课堂教学的几点策略 ‎ ‎  摘 要: 本文从学生的角度,探讨了适合小学信息技术课堂教学的有效性策略问题,这些策略包括课堂教学中调动学生学习积极性的策略,课堂教学中发挥学生主体作用的策略,课堂教学中组织学生运用各种形式学习的策略等,并提出一些具体实施的办法和途径。‎ ‎  关键字:  信息技术     课堂教学     策略 ‎  小学信息技术课是一门知识性与技术性相结合的有较强实践性的基础课程,主要学习目标是培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术的基本知识和技能,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息技术手段的能力,形成很好的文化素养,为他们适应信息社会的学习、工作、生活打下必要的基础。如何有效地提高学生的学习质量,增强学生的学习兴趣,使学生积极主动地参与教学全过程。本文从学生的角度,结合自己多年的教学实践,论述了小学信息课堂教学的有效性策略。‎ ‎  一、课堂教学中调动学生学习积极性的策略 ‎  学生学习积极性指在课堂教学中,学生有浓厚的兴趣,主动、自觉地进行学习内容的探索。学生的学习积极性越高,课堂教学效率就越高。‎ ‎  美国哈佛大学心理学家詹姆士曾用实验证明,通过激发兴趣,人的积极性甚至可以增加3~4倍。有人推出了这样一个描绘性公式:学生的学习成绩=能力×兴趣。‎ ‎  苏霍姆林斯基说过:“在每一个年轻的心灵里,存放着求知好学、渴望知识的‘火药’。就看你能不能点燃这‘火药’。”激发学生的兴趣就是点燃渴望知识火药的导火索。‎ ‎  小学信息课堂教学中激发学生学习兴趣的方法很多,其中情景感染激励法就是很好一种。它指在教学过程中,充分运用生动的语言来讲述一个故事或者预设一个情景来感染学生,使学生对将要学到的知识产生极大的兴趣,从而激发学生的求知欲和好奇心,变“要我学”为“我要学”,为接下来的教学作更好的铺垫。‎ ‎  如在教学《我的电脑》时,我设计了这样的情境:“今天,老师给每位同学分了一套房子,现在让我们的小管家(鼠标)来带领我们去看一看这套房子是怎样的结构呢?”同学们可能都会奇怪,明明是上计算机课嘛!怎么说去参观房子呢?这时教室鸦雀无声,一个个瞪着好奇的眼睛盯着你,这时老师就可以把我的电脑里的一些知识传授给学生。“A盘就是我们的小客厅,是专门会见客人比较少的地方(容量比较小的软盘),光盘就是一个大客厅,是会见很多客人的地方(容量比较大的光盘),C盘相当于我们的卧室,存放一些很重要东西(文件)的地方……”。这样很容易就激发了学生无限的学习热情。‎ ‎  又如我在上《参观动物的家》一课时,设计了以下一段情境:同学们,你们爱看电视吗?假如有一天,你,爸爸,妈妈同时想看看各自的电视,你最想抢到什么东西?通过围绕学生最感兴趣的话题创设情境,使学生学习兴趣盎然,对“遥控器”进行简单的原理分析,从而过渡到对“超级链接”的理解与运用,学得更轻松、更有趣、更丰富!‎ ‎  这种从创设问题情境入手激发学生学习兴趣的做法,不仅能使学生产生心理效应,而且可以较好地调动学生的学习积极性。‎ ‎  在教学中利用故事悬念导入也是很有用的一招,爱听故事是每个人儿童时期最大的爱好,针对小学生的年龄和心理特点,结合课堂教学内容和教学目标,设计富有儿童情趣的故事内容,通过情境的创设,利用多媒体手段使学生产生身临其境的感觉,增加课堂教学的趣味性,从而有效地调动学生学习的积极性,激发儿童主动探究的欲望。‎ ‎  在授课前,花极短的时间,用绘声绘色的语言,讲述一则引人入胜的小故事,学生的注意力定会一下子全部集中起来,同时也缩短了师生之间的心理距离,心理学家布鲁纳说过:“学习的最好刺激是对所学材料的兴趣。”如我在教学《恐龙灭绝之谜》是这样设计的。(出示恐龙图片)“很久很久以前,地球上还没有人类,在那时统治地球的是一群奇特的生物——‎ 恐龙。恐龙种类多,体形和习性相差也大。其中个子大的,可以有几十头大象加起来那么大;小的,却跟一只鸡差不多。就食性来说,恐龙有温驯的素食者和凶暴的肉食者,还有荤素都吃的杂食性恐龙。它们称霸地球,生存了近一万五千年之久,最后却神奇地灭绝了。今天我们所知有关恐龙的一切,都是由恐龙化石得来的。”“刚才很多同学提出来,恐龙到底是怎么灭绝,你们想不想知道?今天我们就通过浏览internet,来获取新的知识。”这样一来,课堂中学生积极性很高,对这些内容很感兴趣。这样一来,无疑会起到事半功倍的效果。‎ ‎  寓教于乐教学法也是我们经常使用的,学生对游戏非常感兴趣,在教学过程中,为了避免枯燥、抽象的理论知识影响学生学习兴趣,适当地根据学生好玩的特点,指导学生在学中玩,在学生兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如在教学鼠标的使用时,我不在讲解一些概念上花很多时间,而是利用电脑中的游戏帮助学生掌握鼠标的基本操作。让学生运行游戏软件练习“纸牌”游戏,一听玩扑克,学生们兴致盎然,个个跃跃欲试,学生在乐此不疲地玩“纸牌”游戏的过程中,“指向”、“单击”、“双击”、“拖动”这些鼠标的基本操作方法掌握起来就简单多了,学生的学习兴趣也更浓了。‎ ‎  像低年级学生在刚开始学计算机时,熟悉键盘是入门课程,想把键盘使用熟练做到盲打却不是一件容易的事情,初学者往往连手都不知道往哪儿放,有时找一个字母或标点要找好一会儿,单纯的记忆又过于枯燥,学生很难长时间集中注意力,很少会有学生对于在word或写字板中进行枯燥地输入一段文章而感兴趣,经常学生会在老师的眼皮底下偷懒,或者就是磨磨蹭蹭熬完时间了事。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以调动学生的学习积极性。‎ ‎  在教学中引导学生参与竞争也是提高学生学习兴趣的重要措施。当今社会是一个竞争的社会,也是一个合作的社会。现代人要以积极的姿态,主动迎接各类挑战,参与各类竞争,适应时代发展的需要。作为现代人,能善于与他人合作,也是取得成功的重要因素。在教学中,老师把学生当成了认识的主人──参赛选手,充分发挥他们在认识过程中主体作用。教师利用每个学生都有强烈的创造欲望,都想成为己方取胜的功臣这种心理,把认识的对象和任务从学生的间接需要变成了直接需要,形成了强烈的内部动机。这种从心灵深处涌现出的强烈的探求欲望和自我成就感,是激发兴趣的最根本的源泉。有了浓厚的学习兴趣,学生的精神生活才会丰富,思维才会灵活多变,为学好信息技术打下坚实的基础。‎ ‎  结合教学内容,组织小竞赛活动,巩固学习计算机的兴趣。如学生学会了打字,举行学生打字比赛,绘画比赛等。使学生随着知识和能力的发展,始终保持高度兴趣。通过实践证明了竞赛的过程也是很好的学习和提高的过程。‎ ‎  学生对学习有浓厚的兴趣,就能喜欢学习,上课能积极参与,精力集中,在学习过程中能自觉学习,能提出各种疑难问题,勤于请教;并能主动地寻找具有挑战性的学习任务,切切实实地掌握和运用知识,这也就是信息技术课所追求的。‎ ‎  二、课堂教学中发挥学生主体作用的策略 ‎  学生是课堂教学中的主体,即以学生为本,发挥学生的学习潜能;学生是课堂学习中的主人,在课堂教学中,学生主动参与学习过程、实践过程,教师的作用则是隐性的,是为学生的学习服务的。‎ ‎  在课堂教学中,应积极发挥学生的主体作用。原因有三个方面:一是引导学生自我发展的教育是中国教育转型时期对教育模式的一种探索,它以引导学生主体逐步按照社会方向学会自已教育自已、自己发展自已为核心。当前教学的主流是强调学生的“主动发展”。“主动发展”‎ 的内涵是学生具有较强的学习主体意识,有较高的成就动机;热爱学习,求知欲强,能发挥主观能动性,积极参与教学活动;学会学习,有较强的自学能力和良好的学习习惯,能主动地规划自己的学习任务和发展方向。二是在信息社会中,学习的资源无限扩大、异常丰富,学习的内涵和外延都在不断地扩展。要使学生能够利用信息技术和信息资源解决实际问题就必须教育学生学会学习、掌握学习方法上,从被动性的学习转向自主性的学习。学生是学习的主体,学习的主人,学生学得好坏取决于他们的主观努力和能动作用。教育者的种种努力,都是为使受教育者知道应该怎么学,都是为了使学生愿意学、喜欢学、主动学。‎ ‎  怎样才能在课堂教学中发挥学生的主体作用呢?‎ ‎  第一,教师亲和学生,学生争做主人。在课堂教学活动的起始,教师首先必须成为学生的良师益友,以真挚的情感,真诚的语言创设情景,激发唤起学生强烈的主人意识,让学生明白这节课的学习内容是什么,让学生一起订一个所要达到的目标。当学生认识到自己既是学习活动中的一员,更是学习活动的主人时,他就会把自己的学习行为与整个课堂教学活动联系起来,把课堂教学活动看成是自己应积极参与的活动。因此,在实际教学中,我们应努力改善师生的人际关系,以师生合作的方式创设引导他们主动参与的教学情境,促使学生自主学习。 ①平等。课堂教学中,教师为主导,学生为主体,这只是角色上的分工。在人格上师生是平等的。教师应不局限于多媒体教学平台的指挥,而是要走到学生中去,以饱满的热情、良好的情绪面对每一学生,指导学生上机操作,鼓励学生动脑动手,让学生感到教师平易近人、和蔼可亲,从而乐于和教师交流,主动参与学习。‎ ‎  ②信任。教师在教学中表现出对学生智力和能力的充分信任,相信他们能学好。当学生感受到教师对他的信任,会将自身的自主性转化为内在的学习动力。‎ ‎  ③‎ 尊重。教学过程不仅是认知信息的交流过程,也是情感信息的交流过程。在教学中,要教师尊重学生的人格和自主要求,允许学生提出不同的见解和观点。例如,一次一位四年级的学生在学习Word排版设计中提出处理技巧。我当即对他的意见持以肯定态度,并以此为契机,引导其他学生自主地分析各种方案,共同找到最合理、最简便的方法,形成师生合作、共同探讨的学习氛围。‎ ‎  第二,教师放手,让学生勇于实践。信息技术课不同于其它学科,是一门理论和实践相结合的基础性课程,在课堂教学中,教师应起指导、启发,达成共识的作用。教师应给学生留有足够的思维空间,不需面面俱到,包办代替学生所要做的一切。应把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新的乐趣。这不仅能深化教学内容,把学生的兴趣推向高潮;而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力。如:在教学《word》一课时,我没有像平时一样滔滔不绝地进行讲解,而是把学生的思维引向已学过的“画图”窗口,尝试用相同方法能不能打开“word”窗口。学生充分实践后请学生演示操作,然后我只需略作点拨、归纳即可。用同样的教学方法即可轻而易举地解决关闭“word”窗口、“word”窗口的组成介绍。这样,学生积极地把学过的旧知识和新知识有机地结合起来,不但学得轻松,也容易掌握。再如教学PowerPoint软件时,由于学生以前已学过word字处理软件,我就让学生利用知识的迁移,自学“word”‎ 中如何输入文本并对其进行编辑修饰、如何插入剪贴画、如何绘制简单的图形等内容。由于学生学会了解决问题的方法,很容易就掌握了新的知识,并能很好运用。这样做到了温故知新,融会贯通,不仅培养了学生获取知识的自学能力,又提高了学生处理实际问题的应变能力,‎ ‎  三、课堂教学中组织学生运用各种形式学习的策略 ‎  在信息社会里,信息技术知识的发展日新月异,无论教师如何教,学生如何学,也不可能将所有的知识在学校学完。所以,在课堂教学中,学生的认识内化成行为的具体表现是学生主动参与学习。主动参与,即主体参与认识的行为实践不是被强制的、勉强的、被动的,而是自觉的、积极的、主动的。如果学生主动性越明显,课堂教学的有效性就越大,越表明良好学习习惯的形成。因此,我们应创设情景给学生以主动施展才能的平台,促成学生主动参与课堂教学的全过程。所以,我们教师应该精心组织学生各种形式的学习活动。‎ ‎  首先,鼓励学生自主实践。 实践操作是巩固学生学习信息技术的一个重要环节,俗话说熟能生巧、勤能补拙,多练习,学生会在不知不觉中掌握所要学习的知识,从中品尝到收获的乐趣,逐渐培养学生的成就感和荣誉感。‎ ‎  在教学中,我将探究的主动权交给了学生,给他们多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。‎ ‎  例如教学《画多边形》一课时,教师首先不是直接讲解画法,而是出示“五边形”图让学生观察,然后出示自学要求,让学生自学,同座合作画出“五边形”,根据自学要求,学生一步一步操作,边画边总结经验,熟悉技巧,最后将自己的作品展示给其他同学看。“五边形”会画了,其它的三角形、七边形等等同样可以很快画出来了。这样学生通过自主学习不仅学会了“多边形工具”的使用方法,而且逐渐学会自学的方法,每完成好一个操作,学生就会获得一份成功的喜悦,就会从中品尝到收获的乐趣。‎ ‎  其次,提倡学生合作学习,取长补短。它是学生以小组形式参与,为达到共同的学习目标,教师创设宽松、和谐、民主、平等的师生关系,采用一定的激励机制下优化个人和他人学习得成果,学生在学习小组中各自担当一定的角色,在共同解决问题,完成任务的过程中学习知识、掌握方法、熟练技能。每个学生的成功与其他同学的成功密不可分,学生之间以融洽的关系、相互合作的态度,共享信息资源,共同担负学习责任。与个别化学习相比,合作学习更有利于学生的自我发展。合作学习中,老师要不断地创设氛围,要及时地给予帮助,要以平等中的首席参与合作中来。那么这样的计算机课不仅是让小学生获得技能,更重要的是对学生一生的发展奠定了基础,真正地优化信息技术课的教学。‎ ‎  第三、引导学生探究学习,不断完善。让学生在完成任务的过程中探索知识,完成学习任务。应用这种教学方法,教师应扮演好引路人和鼓手两个角色,多鼓励学生去探索和发现解决问题的方法,多给予学生创造一些探索和发现解决问题的条件,多帮助和开导后进生的思路,使探索过程顺利地进行下去。如在进行用自选图形画图教学时,上课时就告诉学生自选图形在什么地方;插入—图片—自选图形,然后就给出一幅用自选图形画的图,让学生用自选图形把它画出来。画这种幅图主要目的是让学生探索:1、怎样用自选图形画出图形来;2、改变自选图形的大小;3、移动自选图形的位置;4、给自选图形填色;5、在自选图形上写字;6、改变自选图形的形式和方向。采用探索式进行教学,多用于趣味性强,既有一定的难度,而难度又不是很大的教学内容。培养学生的探索能力和自学能力,使学生主动求知,活跃课堂,增强学生间相互学习和相互帮助的能力,又有利于学生智力的开发,突出教学的重点。在探索式学习中,主要的不是对目标课题的学习,而是学习者对知识的探索过程,是学习者在探索知识过程中的思维飞跃。‎ ‎  第四、创设竞争的氛围,品尝乐学。由于学生知识能力水平的差异,加上有的学生因为顾及到自己的语文、数学等成绩的不理想,总会存在着担心、畏惧等心理倾向,部分胆小的学生因此产生压力,要使全体学生均能保持良好的学习热情,就必须鼓励诱导学生,创设一种和谐的课堂氛围。‎ ‎ 例如在教学《指法》一课时,我利用学生的好胜心、自尊感,组织学生操作比赛,课堂学习气氛既活跃又充满竞争性。我让学生通过指法软件进行练习,使学生产生新鲜感和好奇心。还进行了指法和指法游戏的比赛等形式多样的练习,紧扣学生心弦,使他们玩中练,练中学。下课后,有的学生还说:“下节课我一定要超过他……”更有学生说:“老师,我要和你比……”对操作不理想的人,我解决的办法因人而异,有时我个别指导,有时让“小老师”指导,还有时让他观看其他同学的精彩表演,耳染目濡,当听到老师鼓励赞扬的话语,他们的脸上也终于露出了开心的笑容。‎ ‎  作为一门全新的课程,信息技术的教学方法还有待进一步地探索,是一个长期的课题,只有不断总结,不断完善和创新,才能找出更佳、更适合的教学方法,才能激活学生的创新思维,调动他们的内部驱动力,完善教学体系,才能探索出一套行之有效的教学模式、教学策略。‎ ‎  参考文献:‎ ‎  [1]杨建国,于跃。建构主义与多媒体课件情境的创设。西安政治学院学报,1999(10)‎ ‎  [2]张 李。 给游戏“平反”──谈游戏在信息技术教学中的地位。 信息技术教育2003(3)‎ ‎  [3]左明章。关于计算机支持的协作学习应用模式的构建。 电化教育研究,2001(3)‎

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