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- 2021-04-25 发布
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信息技术论文之中学计算机教学中学生学习兴趣的培养
常言道:兴趣是最好的老师。兴趣来源于好奇,一个人只有对某件事情产生了好奇心,感兴趣了,才会启动思维,苦思冥想;只有对一个问题感兴趣了,才会主动去寻找解决它的办法;并且,一个人只有在做事情时感到其乐无穷,精力才会高度集中,才能充分发挥自身的聪明才智,有所创造,有所发明。兴趣是激发学生学习积极性的动力,兴趣是激发创造力的必要条件。孔子说得好:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”因此,在计算机教学过程中,教师的重要任务之一就是激发学生的学习兴趣。 一、激发学生的直接学习兴趣 激发学生的学习兴趣,首先应从利用学生的好奇心、培养学生的直接学习兴趣入手。直接学习兴趣是由所学的内容或学习活动,即学习过程本身直接引发的兴趣,这就要求教师从问题的引入和学习活动的设计上下功夫。引人入胜的开题,开放自主、生动活泼的学习活动,是引发学生直接学习兴趣的关键因素。 我在多年的教学改革实验中对这一点深有体会,因此非常重视每次课引入任务的设计,力争每节课都能为学生带去一个能够满足他们好奇心的任务。例如,我在给初一学生讲VB课程的时候,课堂上没有长篇的系统介绍,没有菜单功能的讲解,没有语言语法的说明,每一节课,我都带领学生完成一个用VB设计的小课件:
“星光闪烁”、“调色板”、“自由运动的台球”、“展翅飞翔的蝴蝶”、“图片浏览器”等等。每节课的开始,我先把这些小课件的结果演示给学生,然后再带领着学生具体去实现它。这样,学生就像做游戏一样,听课全神贯注,操作专心致志,40分钟在紧张愉快的活动中一会儿就过去了,学生总觉得计算机课的时间过得太快了,下课后总要问一句,“老师,下节课我们做什么?”而且,学生在不知不觉中已经学会了布置自己的窗口,学会了CommandButton、Label、Frame、Timer、Image等控件及其属性的用法,学会了为控件相关的事件编写代码。复杂繁琐的VB编程在初一学生的眼中变得简单而有趣。 此外,玩计算机游戏是大多数同学感兴趣的事情。为此,我因势利导把游戏作为切入点,在设计课堂任务时插入一些游戏的例子,例如,我在为高一学生讲QBASIC中条件语句的应用时,选用了“计算机与人做猜数游戏”的任务。任务的描述是这样的:计算机随机出一个[0,100]区间的整数,人通过操作键盘去猜这个数,对于人每次猜测的结果,计算机都要给出“大了”或“小了”的提示,要求人必须在7次以内猜中这个数。这堂课我是这样开始的:今天我们大家一起来做一个游戏,我在手心里写一个[0,100]之间的整数,大家来猜,我的提示是“对了”、“大了”或“小了”。这时课堂气氛一下活跃起来,有的同学说“3”,当我提示“小了”之后,又说“70”,就这样一问一答,教学过程开始了。在“大了”、“小了”
的提示声中学生最终猜中了我出的数。紧接着,我让一位学生出一个数,我来猜,同样的规则,我在7次之内就猜中了,而且我说,你们任何一位出一个不超出该范围的整数,我都可以在7次以内猜中,你们是否可以做到?为什么?我让学生两人一对去试验,在实践中学生体会到只要采用“二分法”去猜,即第一次猜50,如果“大了”,下次就猜25,如果“小了”,下次就猜75。这样就可以保证7次以内猜中。这时我把任务提出:即编写一个程序让计算机随机出数,我们来猜。由于经过课堂一开始的具体实践,学生对游戏的规则和步骤已经非常清楚,所以,很顺利地就能在老师的带领下,把编写程序的步骤总结出来: 1.计算机随机出一个[0,100]区间的整数,并把它放在变量X; 2.计算机在屏幕上显示一句话“请猜猜这个数是几”; 3.计算机从键盘接收人猜的数,并把它放在变量Y里; 4.计算机比较这两个数的大小 如果Y=X,计算机在屏幕显示“对了!”,停止游戏; 如果Y<X,计算机在屏幕上提示“小了”; 如果Y>X,计算机在屏幕上提示“大了”; 5.重复3,4。 接下来的事情,就是如何用计算机程序设计语言的语句来实现上面的各个步骤了。在这堂课上,学生不但应用了条件语句、随机函数以及程序的循环结构,同时还学会了“二分法”的使用,这种方法他们可以应用到生活学习的许多地方。 我利用游戏提高学生学
习兴趣的另一种方法是,引导学生自己编写游戏,这样,在编游戏的过程中,学生既学到了计算机知识,又提高了各方面的能力。 为了丰富学生的想像力,开拓他们的思路,我允许学生在完成课堂的任务后玩游戏,我认为玩游戏是学生学习计算机的入门钥匙,关键是要有选择地玩,要把握一个度,游戏可以由教师去选择,度也可以由教师自己去把握,为此,我还特意收集了几十个Windows下的小游戏,其中包括学生自己编的游戏,装在学校的每台计算机上提供给学生。 二、培养学生的间接学习兴趣 激发学习兴趣更为重要的一点是,培养学生的间接学习兴趣。间接学习兴趣是由学习活动的结果所引发的。它更容易调动学生学习的激情和内在潜力。当学生通过学习活动,在不断获得新知识的过程中,能够不断地看到自己的成果时,就会爆发出继续学习的强烈愿望。由间接学习兴趣所引发的学习动机具有明显的自觉性和主动性,这一点我在教学实践中深有体会,在每年的Pascal教学班上,学生学过一些基本的内容之后,就开始了各自的课件设计,常常听到学生说,“老师让我们自己去摸索”,碰到了问题,他们会主动去查书、查资料,互相讨论。我深感学生的兴趣一旦调动起来,他们的潜在能力会令人吃惊,预示着奇迹即将出现。 1.即学即用
即学即用是计算机课堂教学中激发学生间接学习兴趣的重要手段之一。学以致用是任何一门学科所追求的目标,由于计算机的可操作性和应用性特点,使计算机学科在即学即用方面独具优势。作为一种工具,学习计算机不必过分强调系统性,它的每一个应用模块都可以相对独立出来,学一点就可以用一点,如学会了一种文字处理软件的使用,就可以用计算机编辑文稿,而不必去学微机原理,更无需知道什么是程序设计。即使在学习同一个模块的内容时,也可以边学边用,如学习文字处理软件的过程中,学会了汉字输入,就可以把一篇文章输入计算机,学会了文字编辑,就可以编辑修改输入的文章,学了排版就可以将编辑好的文章加以整理排版,等等。在教学过程中,采用边学边用的方法,学一点就让学生应用起来,不但可以满足学生的好奇心,而且在应用的过程中,可以充分肯定学生自身的能力,增强学生的自信心,使学生总感觉到有新的挑战、新的兴奋点,这样既保持和促进了学生的学习积极性,又可以进一步激发学生继续学习计算机的兴趣,即间接学习兴趣,形成一个良性循环。 在课堂教学中贯彻即学即用的方法,需要在教学内容的后面加入一些解决实际问题的小任务,当然要确保这些任务与前面所学知识紧密相连。此外根据所教学生的实际情况,还可以在学习告一段落时,加入一个综合性的大任务,集中体现前面所学的知识。这就要求教师要善于从生活实际中挖掘计算机应用的实例,设计一些环节来让学生显示自己的才能、在实践中获得成就感,例如,我在上Windows中“画图”的第一节课时,就让学生将他们用计算机画的第一幅作品,做成Windows桌面的“墙纸”,当学生看到“桌面”上摆的是他自己的作品,心中自然兴奋不已。几次课后,又让学生在“画图”
中制作自己的名片,并为他们印制出来,当学生拿到自己亲手制作的名片时,一定会将它珍藏。在这里不仅仅是知识的应用,更多的是学生智慧的结晶。在我长期的教学过程中,为学生设计的任务很少有千篇一律的结果,我总是有意在任务中给学生留下足够的空间,让他们自己去想像,去思考,去设计,去创新。 2.因材施教
在计算机课堂教学中,调动学生的间接学习兴趣,还需要因材施教。俗话说:十个手指头伸出来不一般长,更何况我们面对的是几十名学生。尤其是当学生操作计算机的时候,同学之间的差异愈加明显。作为一名合格的计算机教师,我们不能让走在前面的学生原地踏步,无所事事;也不能让后面的学生望尘莫及,失去信心,放弃努力。为了调动每一位学生的学习兴趣,计算机课堂教学尤其需要因材施教。计算机本身的可操作性也为我们因材施教提供了有利条件,我在计算机教学中实现因材施教的手段之一,就是为学生设计开放型的任务:画一幅图画,制作一张名片,打印一个报告,编制一份小报,统计一个报表,设计一个课件等等,这类开放型的任务,每个学生都可以做,每个学生都可以尽情发挥,每个学生都能够尽自己最大的努力,尽管结果可能会有很大差异。我用来实现因材施教的手段之二是,同一个课堂中的学生完成不同的任务。每节课我都会设计几套任务,其中最基本的任务是面向全体学生的,其他的任务则写在纸条上,随时发给那些走在前面的学生,完成一个任务,就在学习成绩表为学生加上一颗星,并发给下一个任务,有的学生可以多完成一个任务,有的可以多完成两个任务、三个或更多的任务。 结束语 激发和培养学生的学习兴趣,是每一门学科课堂教学都要重视的问题。在中学计算机学科教学中,这个问题又具有特殊性,从教学内容上有其难点,从上机教学的方法上又有其优势,需要我们教师不断地去探索、去研究。