• 26.50 KB
  • 2021-04-12 发布

信息技术计划总结之《文字的移动与复制》课后反思

  • 5页
  • 当前文档由用户上传发布,收益归属用户
  1. 1、本文档由用户上传,淘文库整理发布,可阅读全部内容。
  2. 2、本文档内容版权归属内容提供方,所产生的收益全部归内容提供方所有。如果您对本文有版权争议,请立即联系网站客服。
  3. 3、本文档由用户上传,本站不保证质量和数量令人满意,可能有诸多瑕疵,付费之前,请仔细阅读内容确认后进行付费下载。
  4. 网站客服QQ:403074932
信息技术计划总结之《文字的移动与复制》课后反思 ‎ ‎  一、教学任务与目标 ‎  《文字的移动与复制》这节课是广西科学技术出版社信息技术小学五年级第一单元的第3课。这一单元的内容是初识Word:文章的输入与修改,第3课的教学内容是文字的删除、移动和复制。‎ ‎  在前面的教学中,学生已经对Word有了初步的认识,也学习了文字的输入与删除删除,根据这些内容,制定本节课的教学目标:知识与技能目标:复习文字的删除,学会对文字内容的选取,学会文字内容的移动、复制与粘贴;情感与态度目标:通过师生间的交流,让学生享受成就感,树立自信心,培养学生学习Word的兴趣和尊师重教的美德。本节课的重点和难点是:文字的移动与复制。‎ ‎  二、教学对象分析 ‎  本节课是五年级的教材,但是使用的是四年级的学生,这也是我们学校信息技术课的一个特点。因为科学技术出版社出版的这一套信息技术课本是从三年级开始,而我们学校的信息技术课是从一年级就开始了,所以教材的使用就比较特殊,一年级没有课本,二年级学生使用三年级的教材,三年级学生使用四年级教材,依次类推,六年级不使用教材。‎ ‎  小学四年级学生处在中年级的活跃期,注意力能保持相对持久、集中。教师除常规组织教学外,更多的要在设计教学过程中,抓住学生感兴趣的事物、利用学生爱表现的特点,通过做小老师帮助其他同学,上台演示讲解,将知识融入到活动中,并充分给予鼓励和肯定,让学生享受成就感,树立自信心。对于Word比较枯燥的学习和练习,设计任务与游戏,让学生在情境中学,在玩中学。‎ ‎  三、教学设计与设计依据 ‎  考虑到现阶段Word学习相对枯燥的特点,在教学的设计上,着重设计一些能够吸引学生的任务与游戏。通过学生自主探究与演示讲解,教师适当引导,使学生完成学习任务,掌握新知。通过自主探索,发现问题,解决难点。通过课程整合,培养学生观察能力、认知能力、表达能力。‎ ‎  开课设计情境,一首很美的诗歌让病毒破坏了,让学生帮助修改这首诗。然后给学生留出5分钟时间,自己去探究尝试来修改。这一部分的设计是要让学生初步体会本节课的知识,有些比较能干的学生能很快完成这个任务,就让他们当小老师,去指导那些暂时还不会做的学生,这样不仅可以让学生享受成就感,也能让学生进行充分的交流互动。在学生自主探究之后,就请学生上台来做小老师,演示讲解修改过程,教师这时候只起到引导与关键性点拨的作用。这一过程比较灵活,既要充分体现学生的学习主体性地位,又要通过教师的引导,解决本节课的知识点,所以在学生上台演示讲解的过程中,教师要进行适当的点拨讲解。在学生解决本节课的主要教学任务之后,通过“闯关”这个游戏活动,让学生练习巩固所学知识,游戏的设计既要有趣,又要解决练习的问题,还要给学生适当的奖励,以鼓励学生多做练习,爱做练习。最后的课堂总结,小结本节课的知识点,如果学生还有不懂的地方,让学生去请教课本这个小老师,反馈了教材。‎ ‎  四、教学效果 ‎  小学信息技术教育处在计算机教育的入门阶段,它不同与专业技术教育中的求高、求精、求全。小学信息技术教学的层次与目标同时决定了我们信息技术教师的任务:要根据学生的心理特点和接受能力,让学生学的轻松愉快,使学生兴趣盎然的步入计算机世界,不要把轻松活泼的事情做得枯燥无味。‎ ‎  在实际教学中,整节课的课堂气氛十分轻松。在开课师生敬礼的时候,我要学生连续叫了好几次“老师,您好”。学生觉得非常好奇,在最后一次叫“老师,您好”‎ 的时候,学生显得非常兴奋,课堂气氛马上变得很放松。然后我和学生一起朗诵了一首诗歌《老师,您好》,朗诵到一半的时候,电脑突然出现问题,那首诗被病毒破坏了。我就请学生试着把它修改好,这个环节留出足够的时间,让学生去尝试,让学生去探究,让学生去体会这节课的知识要点。中间有学生提前完成任务,我就让这些学生当小老师去帮助有困难的同学。在大部分学生对这节课的内容有直接体会后,我就收回来,让全班来一起修改。这个环节主要是请学生上台把刚才修改的过程、操作的方法演示讲解出来,而教师只是引导和点拨。由于课堂气氛比较活跃,所以这个环节进行得比预想的要好,很多学生都非常积极踊跃,纷纷要求上台展示自己。而对于学生已经能了解掌握的这节课要学习的操作,我只是重点点出来,起到主导的作用,其他都由学生自己发挥。对每个上台来展示的学生,我都要其他学生对他进行评价,讲出他好在哪里,不好又在哪里,操作得怎么样,有没有更好的方法。在学生掌握本课知识点后,就进行练习巩固。我设计了一个“闯关”的游戏,每一关难度不同,奖励也不同,三关的奖励分别是“玩金山画王”、“玩打字游戏”和上网QQ。对玩游戏学生的兴趣比较高,在听完我对练习以及完成练习的奖励的时候,学生情绪达到了一个最高的兴奋点,而我也通过这些游戏和奖励达到了让学生做练习的目的。只是在最后阶段,突然遭遇停电,后面展示学生练习过程和学生对作业的评价都没有办法完成,只能在控制学生情绪后进行总结收关,这也是一个比较遗憾的地方。‎ ‎  总的来说,这节课通过学生自主学习、演示讲解,教师引导、适当点拨,已经达到预期的教学效果。但是,如何创设情境来发挥学生自主学习的能动性,如何在人机对话的同时开展学生之间的合作学习,如何充分利用学生“想玩计算机”的学习兴趣,都是我们还需要进一步探索和思考的问题。‎ ‎  例如,本节课中情境教学的设计还有进一步的发展空间,信息技术课的许多教学内容是枯燥乏味的,学生在学习这些知识时很容易走神。针对这种情况,创设情境,提高学生的学习兴趣就非常重要。学生一旦思维活跃,那么离教学目标的实现也就不远了。‎