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- 2022-06-09 发布
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小班迷宫教案【篇一:小班语言区活动教案:绕迷宫(运笔练习)】价值取向:通过简单的“绕迷宫”游戏活动,引导幼儿进行初步的运笔练习。鼓励幼儿积极活动,体验参与活动的乐趣和走出迷宫(帮助动物回家)后的成功感。材料设计:1、各种动物、植物、交通工具等种类的迷宫贴在墙上和柜门上。2、将迷宫图放在可以自由取放的塑料袋中,以便教师根据主题而随时更换袋中的内容。玩法提示:1、引导幼儿从入口进去,沿着右边直走,一直走到出口。2、鼓励幼儿用手指肚进行运笔。指导要点:1、教师用语言情境和示范操作,引发幼儿操作兴趣。2、开始时,可以让幼儿先找一找“开口”的地方,以便幼儿进行游戏。【篇二:小班益智游戏上、下学期】\n小班(2011——2012)智力游戏(一、二学期)活动名称:智力游戏活动内容:小手在哪里活动目标:1、情绪愉悦并能简单的与老师进行交流。2、培养幼儿参与活动的积极性。活动过程:1、愉快地与老师一起游戏并进行简单的对话。教师:小手小手伸伸伸,小手小手拍拍拍,小手转转转,小手藏起来。小手在哪里?幼儿:在这里。活动名称:智力游戏活动内容:变变变目标:1、能主动地与老师一起做游戏。2、能力强的小朋友进行创编活动。过程:1、与老师进行简单的交流。教师:一个手指头,变成什么啊?幼儿:变成毛毛虫,爬啊爬!2、进行创编可以作为延伸活动。活动名称:智力游戏活动内容:对对碰\n目标:1、在游戏活动中初步尝试按物体的外形、颜色、大小等特点进行配对。2、初步培养观察力,萌发幼儿对数学活动的兴趣。准备:一篮子积木过程:1、指导幼儿听老师的指令,如:教师:拿到蓝色积木的小朋友与老师蓝色的积木碰一碰。2、帮积木找朋友(拿到相同颜色积木的宝宝碰一碰)孩子们对颜色配对比较容易掌握,对大小、外形掌握不够。活动名称:智力游戏活动内容:开火车目标:1、能大胆、清楚地与老师对话。2、愿意跟教师一起玩情节性的游戏。准备:方向盘一个过程:1、指导幼儿听老师的指令开火车。2、并能与老师简单的交流。如师:我的火车就要开,谁要坐。幼儿答:我要坐。师:你是谁?幼儿:我是**坐上火车慢慢跑。\n活动名称:智力游戏活动内容:谁会飞目标:1、丰富幼儿的动物知识经验,知道哪些动物会飞,哪些不会飞2、增强幼儿的判断能力和反应能力。准备:每名幼儿一把椅子过程:1、能听清老师的口令。如:教师说:蝴蝶飞。幼儿判断这种动物会不会飞。如果是会飞的动物,就离开座位做小鸟的动作。反之,就坐着不动。教师说:“蝴蝶飞飞,飞得高”,幼儿就踮起脚飞。教师说:“蝴蝶飞飞,飞得低”,幼儿就半蹲着飞。活动名称:智力游戏活动内容:走迷宫活动目标:1、能听懂游戏的规则进行游戏。2、发展幼儿思维的灵敏性。活动准备:投放各种不同难度的迷宫图。游戏指导:1、教师先告诉幼儿走迷宫游戏的玩法。2、幼儿游戏,教师指导幼儿玩游戏。3、幼儿分组玩走迷宫的游戏。活动名称:智力游戏活动内容:滚色\n活动目标:1、用游戏的方式培养幼儿对色彩的兴趣和敏感性。2、锻炼幼儿手上的小肌肉群,提高幼儿动作的准确性。活动准备:1、旧乒乓球若干;红、黄水粉每组各一小盘。2、大张白纸放在大盒子里。活动过程:1、将乒乓球放在盒子里,让幼儿双手捧着盒子轻轻滚动玩耍,掌握平稳,不使乒乓球滚到盒子外面去。2、将乒乓球放在红水粉的盘子里滚动一下,让乒乓球蘸上红色,并放在有白纸的盒子里,双手捧着盒子轻轻滚动,让白纸上留下红色轨迹。吸引孩子的兴趣。3、鼓励幼儿栋首尝试滚色游戏,颜色由幼儿自选。每个乒乓球蘸一种颜色,然后逐渐增多,滚球的速度应慢一点,尽量滚到白纸的各个方向,而不使球掉落下来。活动名称:智力游戏活动内容:星宝宝活动目标1、激发幼儿的参与意识,鼓励其与同伴教师一起表演。1、引导幼儿学习比较并正确地说出红、黄、蓝、绿颜色。活动准备:①红、黄、蓝、绿颜色的小星星道具若干②各色球若干,红黄蓝绿小筐各一,塑料锤1个③小星星的音乐一、活动过程:\n1、出示图片,幼儿说出是什么颜色,巩固对红、黄、蓝、绿颜色的认识2、送球宝宝回家:“颜色宝宝到处藏,藏到小球上,把小球变得五颜六色了,小球高兴得飞起来了”教师把球洒向幼儿,让幼儿捡球,“星宝宝要找球了,咱们帮她把球送回家吧”幼儿把球放到相应的筐子里。3、找颜色“颜色宝宝真顽皮,它又藏起来了”咱们一起去找找它好吗?”引导幼儿在活动室里找出各种颜色宝宝,找到后用手拍打并说出是什么颜色。4、表演《小星星》“太阳下山了,星宝宝出来了,满天都是漂亮的星宝宝,小朋友,快点摘下两个相同颜色的星宝宝,跟我们一起跳舞吧!”幼儿找到颜色相同的星宝宝,并说出是什么颜色的,找对的幼儿跟老师一起表演。“星宝宝你在哪里?快点回家了”幼儿把星宝宝送回自己的家。5、送自己回家“我们都是颜色宝宝,我们玩了很长时间都累了,快点回家吧!”教师:“我是红色宝宝,我的家在这里!”幼儿身上贴着各种颜色,分别找到相应的家,游戏结束。下学期小班智力游戏活动:(3——6月)活动名称:智力游戏活动内容:活动目的:1、培养幼儿的记忆能力。\n2、培养幼儿的合作能力。3、幼儿巩固对量词的认识。活动准备:1、帽子两顶,各种物体的图片,量词的字卡两套,将量词字卡分别放在一张桌子上,在桌子的两边分别放有一个黑板,一个黑板上贴有小猫、小马、大象、金鱼的图片。另一个黑板上贴有小车、收音机、冰箱、桌子的图片。2、把小朋友分成两组,一组有4个小朋友。活动方法:1、小朋友分成两组,两组开头的小朋友分别戴上红色帽子和黄色帽子。2、在老师叫开始时,两组小朋友跑到对面桌子上找出量词,插在黑板相应的图片旁边,就马上往回走。3、回来后给后面小朋友戴上帽子后面小朋友才可以继续游戏。4、最后,哪一组小朋友最先配对完的为胜。游戏规则:小朋友必需戴上帽子进行游戏,前面小朋友回来后一定要给下一位小朋友戴上帽子才可以继续游戏。游戏建议:1、在第二轮游戏里可以更换黑板上的图片再进行游戏。2、这个游戏可以按小、中、大班小朋友的水平来设计量词的深度来进行。活动名称:智力游戏活动内容:我是谁、他(她)是谁\n活动目标:1、愿意在集体面前大胆讲述自己的名字2、通过游戏,使幼儿能进一步熟悉班级的同伴活动准备:玩具指偶:一个、屏风、活动过程:一、游戏“开门、关门”游戏规则:边念儿歌边做动作当儿歌念到“请问你是谁?”且指偶指向xx孩子时,这个孩子必须大声地说“我是xxx”二、游戏“谁不见了?”游戏规则:能迅速猜出站在前面的哪个孩子不见了三、看问:照片上的孩子是谁?他是我们班级的孩子吗?(引导幼儿关心这几天没来幼儿园的孩子,并熟悉他的名字)活动名称:智力游戏活动内容:学习方位词活动目标:1、复习巩固对空间方位的认识,会正确使用方位词。2、培养幼儿思维的敏捷性。活动准备:游戏前让幼儿从自身出发认识上下、前后。活动过程:1、激发幼儿兴趣:今天老师和你们玩一个好玩的游戏,想玩吗?2、教师讲解玩法:让全体幼儿坐成一个圆圈,手拿蝴蝶和老师对儿歌。幼儿边操纵蝴蝶随意飞,边说:“小蝴蝶真美丽,飞到东来飞到西。”教师接说“飞到左肩做游戏。”幼儿按老师的指令将蝴蝶\n放到左肩上并说:“蝴蝶在我的左肩上做游戏。”教师逐个检查幼儿做对后继续说:“飞到右脚上做游戏……”等幼儿边做动作边说:“蝴蝶飞到我的xxx做游戏。”3、幼儿游戏若干遍。4、结束:做放松动作后回教师。活动名称:智力游戏活动内容:争做小博士活动目标:1、让幼儿知道更多的安全自救常识;2、教育幼儿遇到困难应积极动脑想办法,培养幼儿的应变能力;3、培养幼儿的合作意识。活动准备:博士牌活动过程:教师以主持人的身份出现在幼儿面前,引起幼儿兴趣。鼓励幼儿在比赛中动脑、勇敢发言,哪一队得分多哪一队为胜。将幼儿分成四组,每组10人,鼓励幼儿互相合作,为本组胜利而努力。1、对错选择,教师出示图片后幼儿选择:(1)坐汽车时把头、手伸出车窗;(2)在马路上踢足球;(3)过马路走人行道;(4)玩滑梯拥挤;(5)着火拨打119报警;\n(6)吃水果削皮,豆;(7)在铁轨上玩;(8)在电源插座附近帖防电标志。2、配对:将图片打乱,每组一人,找得多的按配成对数加分。将有联系的事物图片放在一起:(1)夏天裙子(2)下雨雨伞(3)110警车(4)119消防车(5)120救护车(6)手指破了纱布、红药水、胶布(7)冬天棉衣(8)铅笔、本书包3、抢答,抢答对得1分:(1)妈妈给我吃的药外面很甜,不生病的时候可以吃吗?为什么?(2)家中来了坏人你怎么办?(3)着火时候小明马上就往外跑,他这样做对吗?为什么?(4)东东特别喜欢看电视,经常自己打开电视,一天他洗手后没擦干手就去插电源插头,妈妈不让他插,妈妈做的对吗?为什么?_\n(5)楠楠和妈妈去商店,人很多,他和妈妈走散了,有个人说“我带你去找妈妈”,楠楠说“我不认识你,我不跟你走”。楠楠做得对吗?怎样找妈妈?(6)亮亮在幼儿园,一个叔叔来接亮亮,告诉亮亮他妈妈有事让他来接,亮亮该怎么办?(7)芳芳自己在家中,这时有人来敲门,芳芳该怎么办?(8)在市场你看到一个小偷去用刀割阿姨的包,你怎么办?活动结束:评选冠军小组幼儿园小班智力游戏教案:活动名称:智力游戏活动内容:圆圆超市活动目标:1.通过开“圆圆超市”的游戏,发展幼儿扩散思维的能力。2、引导幼儿学习用语言描述物体的特征,而不讲出物体的名称。活动准备:布置好商店柜台:录音机及磁带2.圆圆超市的牌子,各种圆的东西事先放在一辆小车里三、活动过程:一、开始部分,用语言集中注意,引起对游戏的兴趣。小朋友,昨天我们在哪里参观的?这些超市里是卖什么的?你喜欢超市里买东西吗?好,现在我们就来玩开超市的游戏。二、基本部分\n挂店牌,炊事员玩法:1、每位幼儿配挂在一个菜的胸饰,教师配带锅的胸饰。2、教师引入:“我们今天来玩烧菜的游戏,我的蔬菜在哪里?”幼儿答:“蔬菜蔬菜在这里。”3、游戏开始,教师随意选择炒一菜,问:“我们先来炒萝卜,萝卜萝卜在哪里?”当萝卜的幼儿回答:“萝卜萝卜在这里。”教师说:“快快走到锅里来。”当萝卜的幼儿就走到教师身后,同时全班幼儿问:“炒完萝卜炒什么?”4、教师便再次选择炒某一种菜,如:“炒完萝卜炒青菜!青菜青菜在哪里?”如此反复游戏_活动名称:智力游戏活动内容:找水果活动目标:1、引导幼儿学习方位词:上、下、里、外等,在游戏中学说一句话:“我在--地方,找到—个水果。”2、培养幼儿的口语表达能力和认真细致的观察能力。3、要求幼儿在活动中注意安全。活动准备:各种水果5个。【篇三:迷宫游戏教案】迷宫游戏(三课时教学设计)迷宫游戏教材分析:\n迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。本课的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫游戏,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿和逻辑思维能力。教学目标:1.能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫游戏。2.收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。3.迷宫游戏程序编辑的方法4.培养学生的合作精神。教学重难点:能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫游戏。活动一:设计迷宫教学过程:(一)情景导入苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了拯救月球必须找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在寻找甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?(播放视频)原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的实验室外面设置了重重难关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,接受哪些挑战,最后如何顺利的通过迷宫,找到甜甜树?今天将由同学们来担任这个影片的导演和制作人。\n要成为这个游戏的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关知识吧!(二)了解迷宫的相关知识边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫(三)分解迷宫图的设计方法出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。1.比较各种迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。2.迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。3.学生讨论设计迷宫图:(1)构思主题,设计喜洋洋寻找甜甜树的过程中经历的迷宫会是怎样的呢?(2)选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。注意道路的曲折。(5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。\n(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。思考:障碍物的设置除了在背景上画出还可以怎么做?(7)给画面上色,注意路径的颜色与背景要有对比。(四)创作平面迷宫图大家想不想自己设计一个迷宫图呢?1.从文件夹中导入角色喜洋洋和甜甜树。并将其置于舞台的合适位置2.设计一个有意境、有趣味的迷宫图(四)评析作品拓展知识1.谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。(五)添加绘制多个迷宫舞台背景有余力的同学可以点选舞台背景添加其他的迷宫图案活动二:让角色跟随鼠标运动一、复习引入上一节课导演们已经设计了一个精美的迷宫背景图,可是怎样使它变成动态的游戏呢?生:对角色添加动作脚本脚本。师:那请同学们想一想scratch中我们学到了哪些动作脚本?生:移动;旋转;碰到边缘就反弹;移到坐标位置。师:这些动作脚本和控制语句结合使用可以使角色产生动态效果。比如:弹跳的小球;走动的人物;游泳的小鱼;\n(教师演示)1、控制角色移动用什么程序?生:拖出[移动多少步]脚本块2、要让其跟随鼠标运动要用哪句程序?生:拖出[面向鼠标]脚本块3、要让角色反复的执行这个动作应该怎么做?生:在需要反复执行的动作外面添加【重复执行】脚本块学生打开scratch迷宫游戏实例并对喜洋洋添加“重复执行,移动5步”动作脚本设计意图:让学生演示操作,也是巩固一下这些常用程序积木的作用同时也是为后面的内容添加二、新授“面向鼠标”方向控制师:同学们都玩过迷宫游戏了,游戏最基本的特点是什么呢?生:角色要能让用户用鼠标或者键盘控制。师:scratch中可以对角色添加脚本使它能面向鼠标移动或者用键盘的方向键控制其移动,今天我们就来学习用设置脚本让角色跟随鼠标移动?师:要让角色跟随鼠标运动,在角色移动**步前加入“面向鼠标”学生尝试操作设计意图:\n通过以上的复习,了解用程序完全控制角色运动和用鼠标键盘控制角色运动方式的异同完整的说一说:我们设计的这段程序能让喜洋洋做怎样的运动?生:能反复(一直)跟随(面向)鼠标移动()步。板书设计意图:scratch最大的特点是能让孩子在趣味编程的过程中把自己的想法用脚本程序表达思想。所以这里的设计便是让学生学着用程序积木表达自己的想法。师:试一试:怎样调整角色跟随鼠标运动的速度?生:调整重复执行中单次移动的步数。三、设定角色坐标的初始值当绿旗被点击我们希望角色作好准备工作,师:喜洋洋需要作好哪些准备工作呢?生:回到起点坐标位置师:请同学们说一说迷宫的起点坐标位置?生:……四、试着为游戏添加运动的障碍物活动三:制定游戏规则——趣味编程迷宫游戏本课重点:如果……就……条件语句的应用时间侦测语句、颜色侦测语句的运用\n本课难点:创造性的设定游戏规则一、课前铺垫:玩一玩scratch迷宫游戏设计意图:在玩中体会游戏规则的作用,为课堂中制定游戏规则做好铺垫。二、导入课题制定游戏规则请同学们观看一段短片“我是一名五年级的学生,我很喜欢玩电脑游戏,我的同学告诉我,使用外挂,可以加速练级,我很想试一试。”很多同学认为用外挂可以快速练级,殊不知外挂程序里经常含有病毒木马,用来盗取用户的计算机信息资料,会危害用户计算机安全。一旦用了外挂,也就破坏了游戏的规则,还有什么乐趣可言呢?除了日常生活中我们必须遵循交通规则、课堂纪律、游戏规则等相应的规则外,在电脑游戏中,我们也应该遵循相应的游戏规则。游戏规则是程序设计者制定的用户必须遵循的规则,在玩一个游戏前,我们必须了解它的规则,在编写一个程序前我们必须制定相关的规则。\n设计意图:玩电脑游戏是很多小学生喜欢做的事。而我发现很多喜欢玩电脑游戏的同学开始玩游戏外挂,学生意识不到外挂的危害性,也就导致了很多电脑的安全隐患。通过这个环节的设计,是希望提醒学生,玩电脑游戏也要遵循相应的游戏规则。任何通过作弊途径取得的胜利都是不可取的,另外,这个环节的设计也为本课游戏规则的设置打下了伏笔。师:这堂课我们就来为迷宫游戏制定游戏规则。板书:制定游戏规则三、演示游戏:确定规则请一位同学上讲台演示一个scratch迷宫游戏,请其他同学回答,在这个迷宫游戏中都制定了哪些游戏规则?学生举手讨论课件出示该游戏的规则:如果计时器超过25秒就停止游戏如果碰到迷宫边缘就返回起点坐标如果点击绿旗就返回起点坐标如果碰到甜甜树就说你太棒了如果碰到蜜蜂,就返回起点四、为自己的迷宫游戏制定规则1、请同学们拿出学习卡片,为自己的迷宫游戏制定相关规则:喜洋洋走迷宫游戏规则第一条规则如果()就()第二条规则如果()就()第三条规则如果()就()第四条规则如果()就()\n2、幻灯演示部分学生手写的规则,并由学生读一读。3、挑选三个典型的游戏规则,课件演示,如果(条件)就(结果)1、时间限制计时器超过25秒停止游戏2、位置限制碰到迷宫边缘返回起点坐标点击绿旗回起点坐标3、成功条件碰到甜甜树说你太棒了4、学生修正自己学卡上的游戏规则。五、学习条件语句的使用scratch控制语句中有一类叫做条件语句,我们可以用这些条件语句来制定游戏规则。1、课件出示控制脚本2、课件演示:如果后的六边形中必须嵌入相关的条件,中间嵌入的是执行的动作脚本。3、请同学们分别说一说第一条游戏规则中那句话是条件,哪句话是结果?4、请同学们打开桌面上的scratch迷宫游戏,选择角色喜洋洋,在脚本控制区内按照学卡上的条件语句进行条件语句的组装。(学生尝试操作)\n5、解决问题同学在编写条件语句的过程中碰到了哪些问题?a、计时器超过25秒怎么表示?时间的控制计时器:游戏进行的时间我们需要有一个计时器,在scratch的侦测脚本中提供了计时器的相关功能,请同学们把计时器的相关脚本放到脚本控制区内逻辑运算符:把计时器放入数字和逻辑运算符号内,并输入游戏规则中设定的时间嵌入结果语句,完成时间控制脚本的制作计时器在桌面显示。点击绿旗,计时器清零b、碰到迷宫边缘怎么表示?小结:在scratch中还有另外两个条件语句,同学们在今后的程序制作中也可以尝试着用一用。六、小结归纳,完成游戏:迷宫游戏游戏规则的脚本设置有哪些步骤?(课件出示)1、设定角色的初始位置2.设定时间限制的条件3、设定碰到迷宫边缘返回初始位置的条件4、设定碰到终点颜色或者终点角色而获得成功的条件\n我们通过条件语句如果……就……来设定游戏的规则思考:你还能为这个游戏制定哪些规则??七、欣赏评价迷宫学生自主上台演示自己的迷宫游戏,并挑选一张迷宫之最卡片最有趣的迷宫、最有创意的迷宫、制作最精美的迷宫。