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- 2022-06-22 发布
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授课类型新课()教学大纲自己编写()旧课()他人编写()理论教学:学时习题:学时讨论:学时实验:学时参观:学时其它:学时教学目的、要求:学生通过本课程的学习理解多媒体辅助教学的基本概念、原理及方法。学会使用相应的工具收集处理文字、图片、声音、动画、视频等素材。能够使用PowerPoint、Authorware软件制作多媒体教学课件。采用教材版本:学前十二五规划教材出版时间:2011年4月对教材的整合总体说明:本教材是十二五规划教材,由任务安全组成,内容庞大复杂,对学前专业学生来说有一定难度。案例知识点不够突出,不够完整。根据学前专业特点加强第2部分动画素材的获取与制作课时量,删除第5章网络型课件制作内容。91\n第1、2讲第1章第节第1周星期标题:幼儿园多媒体课件的设计、制作与评价教学目标知识:了解幼儿园课件设计与制作的理论及课件的分类;掌握幼儿课件设计制作的内容、方法理解各种课件的教学特点、教学过程及基本结构;会根据教学实际选择课件类型。技能:教学重点:各种课件的教学特点、教学过程及基本结构。教学难点:根据教学实际选择课件类型。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、课件开发概述(一)课件开发的过程1.课件:记录在各种不同介质上的用以更有效地使用信息技术来开发和实现教育和训练环境的资源(包括软件及说明文件)2.课件开发过程选择课题,确定目标;教学设计、创作脚本;采集素材、生成课件;测试修改、评价发行。3.课件开发流程(二)课件的结构类型课件的结构指的是课件内容(教学材料)的组织、教学流程的控制方式及其在计算机内的实现。1.固定结构型:教学内容和教学控制策略是固定不变的。2.生成型:教学内容和控制策略都可以随机或根据学生情况来生成。3.数据库型:大量教学信息存入数据库构成数据库CAI系统。4.智能型:把人工智能技术应用于CAI构成ICAI(三)课件开发队伍的组成大型课件开发队伍的组成:由教育专家、学科教育专家、计算机专家、计算机教育专家组成。最佳组织者:为既懂教育科学、以懂计算机科学和CAI的计算机教育专家。一般课件开发队伍的组成:由学科专家和计算机教育专家组成。教学方法:采用多媒体教学形式,课外作业:课件有哪几种结构类型?各有什么特点?计算机辅助教学的教学原则有哪些?二、课件设计方法(一)课件设计的基本要求91\n课件设计的教育性要求:要有明确的教学目标与对象;教学形式要符合视听教育的特征。教学过程要符合教学规律。课件设计的科学性要求:课件教学内容的科学性;课件设计方法的科学性。课件设计的艺术性要求:教学的艺术:是指教学的系统性和内容组织的合理性能处理处理内容与预备知识,后继知识的关系等。呈现信息的艺术:是指文字、语言、图像、以及各种媒体的配合的艺术。课件设计的技术性要求:硬件环境的选择:软件运行环境的选择;软件的安装、运行与卸载。(二)教学需求分析主要任务:是论证课件开发的必要性和可行性1.提出问题、进行初步调查研究;2.确定课件开发目标;3.确定教学对象;4.确定课件的规模和复杂程度;5.确定开发队伍的组成;6.确定所需要经费,解决资金来源;7.拟定开发日程表;8.确定评价策略。(三)教学逻辑设计主要任务:按照教学需求分析所确定的开发目标,从所选择的教材蓝本出发,对课件进行教学方面的总体设计,其设计工作可分为教学设计和风格设计两部分。1、教学设计l确定教学目标;l划分教学单元;l编排教学顺序、绘制教学单元流程图;l确定课件教学方式和结构类型;l确定学生信息模型。2、风格设计指课件在展现教学内容、人机交互活动、调度控制方式等有关问题的处理时所遵循的某种格调和默契。教学单元课时的长短;人机交互界面;交互活动层次;教学单元的调度方式;课件运行的系统环境;课件发行的文字资料。3.选择;写作工具(四)教学单元设计主要任务:确定单元结构、划分框面、确定框面的顺序及调度方式,绘制教学流程图——详细设计。确定教学单元结构:确定每一单元的子目标及结构;91\n进行框面设计:即脚本设计,要具体确定需要呈现的文本信息,图形信息及其参数,提出的问题,应答的处理、框面的连接和高度等。教学方法:采用多媒体教学形式,课外作业:教学需求分析的目的是什么?其实现步骤如何?教学逻辑设计要解决什么问题?如何进行教学逻辑设计?教学单元设计要解决什么问题?如何进行教学单元设计?三、幼儿园课件的基本类型(一)、练习与操练型课件教学目标:让学生通过反复练习来巩固所学知识或测试对所学知识的掌握程度。教学过程遵循的原则:小步子原则、积极反馈原则、及时强化原则、自定步调原则。选题模块:包括题目的生成和题目的选择。评价模块:包括成绩的统计评价;分析测试的效度、信度及区分度等(二)模拟演示型课件1.教学特点(1)教学目标:利用计算机来模拟某种真实的自然现象或社会现象,在交互控制下揭示其中的客观规律,引导学生通过发现式学习去掌握科学知识。(2)模型:对自然实体、过程、情景、进程和形态、特征和规律的刻画。模拟演示型课件的特点:激发学习动机;时效性;安全性和经济性;广泛的适用性。2.教学过程(课件分类):(1)操作模拟:通过模拟样化的操作练习,使学生掌握一定的操作技能;(2)实验模拟:让计算机模拟真实的实验环境;(3)管理模拟:模拟实际的管理环境,训练学生的决策能力;(4)演示模拟:用计算机图形模拟某种动态变化现象;3.基本结构境态再现部分——形象模型解法部分——操作模型(三)游戏型课件1.教学特点教学目标:利用计算机创建一种竞争性情景,将教学内容和教学目标都蕴藏于游戏之中。91\n特点:教学目标的明确性;游戏规则的确定性;竞争性;挑战性;幻想性;娱乐性。2.教学过程学生与对手在游戏规则的制约下开展竞争;学生运用分析、综合及有关知识克服障碍与困难。3.基本结构引论:向学生说明游戏的目标和规则,使他懂得做什么和怎样做;游戏体:包含呈现、学生动作系统反应三个步骤组成的循环;结尾:游戏的结束、包括确认胜利者、授奖和提供善后信息。(四)综合型课件四、课件的评价及发行(一)课件评价的目的和准则1.课件评价的目的:确定课件质量的优劣,促进课件质量的提高,同时为课件的发行提供必要的资料。2.课件评价的标准教育功能性:包括科学性、教学目标的明确恰当、符合教学规律、教学的条理性、及时反馈等。可用性:包括程序的可靠性和使用的方便性。技术性:指课件能较好地利用计算机系统的软硬件资源,充分,充分发挥计算机的特点和技术优势来实现的教学目标,取得特定的教学效果。3.课件评价方法观察分析法;实验对比法:课件评价的步骤申报;筛选;评审;深入评价;二、支持文件的编写支持文件:为了能让评审者和使用者顺利使用课件,课件开发者必须用自然语言编写出程序使用方法的文字资料。支持文件的编写:课件简介、操作说明、教师用书和学生用书三、课件版权版权:是由法律所肯定的,公民对自己创造的脑力劳动成果所拥有的所有权。软件开发者享有的权利:发表权、开发者身份权、使用权、使用许可权和获得报酬权、转让权等。91\n第3、4讲第1章第节第2周星期标题:多媒体课件素材制作文本素材的处理,图像素材的处理教学目标知识:熟练掌握:文本素材的处理方法掌握:Photoshop软件的基本使用。了解:其它图片处理工具。技能:图片处理能力教学重点:文本素材的获取、编辑Photoshop软件的基本功能,会处理简单的图片。教学难点:Photoshop软件使用教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、素材的分类1.文本2.图形、图像3.动画4.声音5.视频二、文本素材的获取、编辑1、能够熟练地从上下载如童话故事等2、能够熟练地使用文字处理软件对文本进行编辑,如wordwps等学生练习:下载童话故事《卖火柴的小女孩》3、OCR文字识别技术三、图像素材的处理(一)合成一张照片1、介绍Photoshop软件的界面和常用工具2、Photoshop的图层学生练习:图片合成l打开图片素材:学生和学校l在学生图片中,用魔棒工具和反射命令把人像选出来l移动人像拖到学校中,改图层名为学生l修改人像大小和位置l保存图像(JPG)3、图形、图像资源的获取途径和方法:屏幕抓图、外部设备(照相机、扫描仪)、光盘中获取、网上四、练习:学生练习1:网上下载卡通图像等图像素材,在Photoshop软件中制作六一儿童节庆祝图片学生练习2:网上下载相关图片,制作母亲节或父亲节贺卡提问:让你做一多媒体课件你会用到什么?学生:图片、文字、视频引出课题:以后的课程中我们逐一讲解各种素材的获取方式、编辑处理方法91\n第5、6讲第2章第节第3周星期标题:声音素材的处理教学目标知识:熟练掌握:声音素材的获取方法掌握:声音的录制与播放了解:音频编辑软件及简单使用技能:处理声音的能力教学重点:声音素材的获取方法、录制声音、声音的编辑处理教学难点:声音的编辑处理教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学方法辅助手段一、声音素材的获取1、从网上下载学生练习:从网上下载一首歌曲2、录制CD对CD音乐,通过软件抓取,保存为WAV或MP3格式。3、用麦克风录制4、多媒体素材库光盘5、通过Windows来捕捉二、声音的录制与播放案例:用WinXP自带的录音机程序,录制和录制和播放波形音频(一) 录音的基本操作 (1)单击“开始→所有程序→附件→娱乐→录音机”,这就打开了“录音机”窗口; (2)播放要录音的音乐或打开麦克风; (3)单击“录音” 按钮,即可开始录音。最多录音长度为60 秒。 录制完毕后,单击“停止” 按钮即可。 单击“播放” 按钮,即可播放所录制的声音文件。 (4)单击菜单“文件”→保存(波形wav文件) (二)调整声音文件质量 (1)打开“录音机”窗口→菜单“文件”→选择“打开”; (2)双击要进行调整的声音文件; (3)单击菜单“文件”→属性,打开了“声音文件属性”对话框; (4)该对话框中显示了该声音文件的具体信息,在“格式转换”选项组中单击“选自”下拉列表,其中各选项功能如下: 全部格式:显示全部可用的格式。 播放格式:显示声卡支持的所有可能的播放格式。 录音格式:显示声卡支持的所有可能的录音格式。 (5)选择一种所需格式,单击“立即转换”按钮,打开“声音选定”对话框; (6)在该对话框中的“名称”下拉列表中可选择“无题”、“CD 质量”、“电话质量”和“收音质量”选项。 在“格式”和“属性”下拉列表中可选择该声音文件的格式和属性。注意“CD 质量”、“收音质量”和 复习提问播放一段带声音的文件,再放一段不带声音的文件,让学生体会声音的重要性。引出课题,并强调学生了解常用的声音文件格式,学生能回答上来的应该是MP391\n “电话质量”具有预定义格式和属性(例如,采样频率和信道数量),无法指定其格式及属性。如果选定 “无题”选项,则能够指定格式及属性。 (7)调整完毕后,单击“确定”按钮即可。 注意“录音机”不能编辑压缩的声音文件。更改压缩声音文件的格式可以将文件改变为可编辑的未压缩文件。 三、声音的编辑处理1、混合声音文件 混合声音文件就是将多个声音文件混合到一个声音文件中。 (1)打开“录音机”窗口→菜单“文件”→选择“打开”; (2)双击要混入声音的声音文件; (3)将滑块移动到文件中需要混入声音的地方; (4)菜单“编辑”→选择“与文件混音”命令; (5)在打开“混入文件”对话框中选择声音文件→双击声音文件即可。将某个声音文件混合到现有的声音文件中,新的声音将与插入点后的原有声音混合在一起。 “录音机”只能混合未压缩的声音文件。如果在“录音机”窗口中未发现绿线,说明该声音文件是压缩文件,必须先调整其音质,才能对其进行修改。 2、 插入声音文件 若想将某个声音文件插入到现有的声音文件中,而又不想让其与插入点后的原有声音混合,可使用“插入文件”命令。方法与以上混合类似。 (1)打开“录音机”窗口→菜单“文件”→选择“打开”; (2)双击要插入声音的声音文件; (3)将滑块移动到文件中需要插入声音的地方; (4)菜单“编辑”→选择“插入文件”命令,打开“插入文件”对话框,双击要插入的声音文件即可。 (五)为声音文件添加回音 为录制的声音文件添加回音效果,操作如下: (1)打开“录音机”窗口→菜单“文件”→选择“打开”; (2)选择要添加回音效果的声音文件→点击“打开”; (3)菜单“效果”→单击“添加回音”命令,即可为该声音文件添加回音效果。91\n第7、8讲第2章第节第4周星期标题:FlashCS4软件入门教学目标知识:熟练掌握:墨水瓶工具、颜料桶工具、混色器、填充变形工具使用。掌握:用选择工具和套索工具选择对象。了解:滴管工具使用。技能:教学重点:墨水瓶工具、颜料桶工具、混色器、填充变形工具使用。用选择工具和套索工具选择对象。教学难点:混色器、填充变形工具使用。用选择工具和套索工具选择对象。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、对动画场景进行填充操作1.文件\打开,打开上节课所绘制的房子动画场景。2.选择墨水瓶工具,颜色选择深灰色,在房子屋顶的线条上单击,为屋顶填充深灰色。3.改变左下和右上屋顶线条的笔触高度,2,让屋顶有层次感。4.选择烟囱部分的并填充为深灰色,同样将一部分笔触高度改为2。5.同样的方法为房子图形的其他设置颜色和笔触高度。6.选择颜料桶工具,在颜色列表中选择中度灰色,为房顶填充颜色。7.用颜料桶工具为房门填充橘红灰色,再为窗户和窗台填充浅黄色,并为窗户孔和门手柄填充灰色。8.用同样的方法为树的树干和树冠填充红灰色和黄褐色,并为树干边框填充深红灰色9.打开“混色器”面板,单击油漆筒按钮,选择“线性”选项,在调节区中设置“黄灰色,黄褐色”的线性渐变10.用颜料筒工具为烟囱上部分填充颜色是红255,绿238,蓝221,Alpha值100%,#FFEEDD的线性渐变色11.在混色器中设置橘红灰色系的线性渐变色。12.为烟囱下部分填充渐变色,白灰13.在混色器中选择放射状,保持渐变颜色不变。14.在房子表面填充放射状渐变色。15.在工具栏中单击填充变形工具,并单击放射状渐变色。16.将鼠标光标移到图形右侧的宽度控制柄上,鼠标光标变为手动形状时,按住该控制柄向矩形内部手动,调整渐变色的间距。17.将鼠标光标移到大小控制柄上,按住向图形外部手动,使颜色范围沿中心位置扩大。18.将鼠标光标移到中心点上,按住该中心点并向右拖动,调整渐变色的填充位置。19.至此,颜色填充完成。复习提问讲解墨水瓶工具及属性设置讲解渐变填充讲解填充变形工具91\n第9、10讲第2章第节第5周星期标题:汽车运动实例教学目标知识:熟练掌握:补间动画设置、舞台属性设置、影片剪辑元件的使用。掌握:影片的测试与发布。了解:补间动画种类,应用原则技能:教学重点:补间动画原理、影片剪辑元件的使用、影片的测试与发布。教学难点:影片剪辑元件的编辑与使用动画运动的合理性设补间动画原理教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段汽车运动制作步骤:一、 打开软件二、 保存文档:点[文件]----[另存为]---确定三、 修改文档属性:默认大小点开[背景右下角的小三角,颜色选:灰色四、 制作过程(1)把四张图片导入到库:点[文件]-----[导入]----[导入到库找到要导入的图片(4张),点中第一张,左手按住键盘是的“Shift”再用鼠标点第四张,同时选中,------点[打开,4张图片同时导入到[库如一张一张的导入,就不用按“Shift”。(2)制作元件(轮动)找到最上面一行的菜单栏,点[插入]------[新建元件名称:轮动。类型:影片剪辑------[确定点下,图层一的第一桢[空白关键桢,到[库,找到“位图”[轮,按住前面的,拖到左边的舞台工作区。找到右边的[对齐面板,把相对于舞台按钮按下点下舞台工作区的“轮子”点:[水平中齐,[垂直中齐。点第20桢,右键,出现下拉菜单,选择[关键桢。再回到第一桢点蓝,在舞台工作区的下面,找到[补间,点开[无边上的三角,选择[动画,点开[自动边上的三角,选择[顺时针]1次。点最上面一行的菜单栏[保存。(3)制作红车:找到最上面一行的菜单栏,点[插入]------[新建元件名称:红汽车类型:影片剪辑------[确定把“图层1”几个字抹成蓝色,改名。把图层1改为“红车”。把库里的“位图”“红车”按住前面的,拖到左边的舞台工作区。找到右边的对齐面板,把相对于舞台按钮按下点下舞台工作区的“轮子”点:水平中齐,垂直中齐。找到“时间轴面板”上的添加图层按钮,添加图层二,把图层2改为轮动。把[库里的[影片剪辑轮动拉到左边的舞台工作区、轮动图层的第一桢。用工具面板中的[任意变形工具,调正其大小,并用[选择工具拉到摆放到合适的位置。第二个轮子的操作相同。点最上面一行的菜单栏[保存下。91\n(4)复制黄车:在[库里找到[影片剪辑红汽车,右键,选择[直接复制,出现红汽车副本,把红汽车副本改为黄汽车,双击改好的汽车前面的图标,进入到黄汽车的舞台工作区。点下红车,找到舞台工作区下面的[交换,点开,找到位图“黄车”点击交换图片。(5)组装场景:点来到场景的舞台工作区。把图层1,改为[背景。点第一桢,把[库里有位图“背景”把到舞台工作区,然后,点下[对齐面板中的匹配宽高,把相对于舞台按钮按下点下舞台工作区的“背景”点:[水平中齐,[垂直中齐。在第120桢右键,选择[插入桢。点下小锁---上锁。点最上面一行的菜单栏[保存。添加图层二,把图层2改名“红汽车”,点图层2的第一桢,找到[库里的影片剪辑红汽车,把它拖到舞台工作区外边的左下角,并用任意变形工具改娈其大小。在第40桢右键[插入关键桢,在第41桢插入空白关键桢。用[选择工具把汽车拖到舞台工作区外边的右下角。然后回到这个图层的第一桢,点下,在舞台工作区的下面,找到[补间,点开[无边上的三角,选择[动画。点下小锁---上锁。点最上面一行的菜单栏[保存。点,添加图层三,把图层3改名为“黄汽车”,点图层3的第50桢,右键[插入空白关键桢,点中这个空白关键桢,找到[库里的影片剪辑黄汽车,把它拖到舞台工作区外边的右下,找到最上面一行的菜单栏,点[修改]----[变形]-----[水平翻转,用任意变形工具改变其大小,放到合适位置。在第100桢右键[插入关键桢,101插入空白关键帧,把黄汽车拖到舞台工作区外边的左下角,在舞台工作区的下面,找到[补间,点开[无边上的三角,选择[动画。点下小锁---上锁。点最上面一行的菜单栏[保存。(6)看效果:找到最上面一行的菜单栏,点[控制——[测试影片。保存。(7) 遮片: 新建图层,点开笔触边的小三角,选择红色,点开填充边上的小三角选取择黑色。选择工具栏中有矩形工具,把舞台工作区缩小到25%,在舞台工作区画一个能盖住所有东西的大的矩形。然后用选择工具框选一次,——水平中齐,垂直中直。在空白处点下,释放鼠标。双击边是的红线框,在其被选中状态点[对齐面板中的匹配宽高,在空白处点下,释放鼠标。点被红线框住的中间部份,点盘上的“Delete”,将其删除。双击红线,点盘上的“Delete”,将其删除。保存。91\n第11、12讲第2章第节第6周星期标题:气球飘动实例(引导线动画设计原理及技巧)教学目标知识:熟练掌握:引导动画的制作。理解:引导层的概念、元件交换。掌握:元件复制、变色、元件交换在实例中的运用。了解:引导动画注意事项。图形类元件、影片剪辑元件使用。、技能:教学重点:引导层的概念、引导线动画设计原理、引导线动画制作技巧。图形类元件、影片剪辑元件使用、元件复制、变色、元件交换在实例中的运用。教学难点:引导线动画设计原理、引导线动画制作技巧、元件交换问题教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、绘制各色飘动的气球(1)新建Flash文件,执行【插入】|【新建元件】命令,弹出【创建新元件】对话框,输入元件【名称】为“气球”,选择【行为】为【影片剪辑】,单击【确定】按纽。(2)利用椭圆工具绘制气球基本形状;利用铅笔工具绘制气球的充气口部分。给气球填充一种渐变颜色。如图3-5(a)及(b)所示。图3-1气球绘制(3)删除气球的边缘线段,利用椭圆工具在气球上绘制高光部分。如图3-5(c)所示。(4)绘制栓气球的绳子,最终得到如图3-6所示的气球元件。图3-2气球元件(5)从“库”面板中拖放三次“气球”至动画舞台,得到三个气球的实例,利用“任意变形工具”,修改气球的大小以及旋转角度,得到图3-7左侧的图形。(6)选中一个气球实例,,点击“设置”对其颜色进行高级设置,如图3-8所示。最终得到图3-7右侧的各色气球图形。91\n图3-3气球实例属性的修改二、制作气球飘动影片剪辑元件1、利用前面讲过的引导层动画,制作出兰球由下向上飘动的引导动画2、复制兰球飘动影片剪辑元件,利用元件交换功能,制作出其它颜色气球飘动动画。3、制作3个气球影片剪辑元件新建名称为3个气球的影片剪辑元件,插入不同颜色的气球飘元件,改变其大小、位置,可以改变它们的Alhpa值。三、制作完整动画效果回到场景中,拖入3个气球影片剪辑元件多次,调整其位置、大小。四、测试影片效果1、测试中发现气球动画效果不如意,没有层次感,时间差。2、调整动画:回到兰球飘影片剪辑元件,把运动动画贞延长至150,引导层也一样延长3、再次测试影片效果五、作业:完成原文件上交91\n第13、14讲第2章第节第7周星期标题:视频素材处理教学目标知识:熟练掌握:视频素材的剪辑。学会:图像及视频素材的添加、运用转场特效、视频滤镜的使用、添加标题、插入声音文件、创建视频文件了解:常用的几种视频编辑软件,各种转场特效效果、视频文件的格式理解:转场及视频滤镜的概念技能:教学重点:视频素材的剪辑、图像及视频素材的添加、运用转场特效、视频滤镜的使用、添加标题、插入声音文件、创建视频文件教学难点:转场及视频滤镜的概念教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、常用视频编辑软件介绍不了解视频编辑的朋友通常会对“视频”这两个字产生一种望而却步的感觉。其实,充分利用数码相机、摄像机、视频采集卡或者数码化的视频文件素材,差不多任何一台计算机都可以做出完美的视频作品。那么,市场上都有哪些常用视频编辑软件?你了解它们各自的特点吗?我们又应该如何选择呢?1、AdobePremiere:Adobe公司推出的基于非线性编辑设备的视音频编辑软件Premiere已经在影视制作领域取得了巨大的成功。现在被广泛的应用于电视台、广告制作、电影剪辑等领域,成为PC和MAC平台上应用最为广泛的视频编辑软件。2、UleadVideoStudio(会声会影):是完全针对家庭娱乐、个人纪录片制作之用的简便型编辑视频软件。3、Edius:专为广播和后期制作环境而设计,特别针对新闻记者、无带化视频制播和存储。EDIUS拥有完善的基于文件工作流程,提供了实时、多轨道、多格式混编、合成、色键、字幕和时间线输出功能。除了标准的EDIUS系列格式,还支持Infinity™JPEG2000、DVCPRO、P2、VariCam、IkegamiGigaFlash、MXF、XDCAM和XDCAMEX视频素材。同时支持所有DV、HDV摄像机和录像机。二、将图片和视频导入视频轨三、如何设置图片的摇动和缩放、变形?在视频轨中选中图片,设置图像与属性卡中的选项。四、视频滤镜详解视频滤镜是一些特效,对画面做特殊处理,来改变视频文件的外观和样式。通过滤镜可以修正颜色饱和度,亮度,对比度,光线等等效果,添加的方式也是直接拖移到影片上,就像photoshop修正照片一样,透过滤镜,创造视觉新感受,电影也lomo!1、如何将视频滤镜的效果施加在图片上?91\n直接拖动到图片上即可。2、常用的滤镜有哪些?滤镜效果就在“视频”标签的后面。 模糊-缔造朦胧美马赛克-欲盖弥彰幻影动作-神奇幻影效果光线-制造焦点中的焦点云彩-浩淼仙境随手可得五、设置转场特效(最好在故事板视图)转场特效的主要作用是连接镜头,为了使不同场景之间能够平常滑过渡,就可以在两个镜头之间使用转场特效。如果添加转场特效?在素材库中切换到转场中某一种方式,选择要添加的转场效果图标,拖动到故事板视图中的灰色方块处即可。素材库提供了大量的预设转场效果(从“交叉淡化”到“爆炸”),可以将它们添加到项目中。场效果下拉菜单中选择一种转场效果。由于转场是根据指定的默认转场效果应用并自动添加到图像之间的,此项节省了添加转场的时间,在创建只包含图像的相册项目时,尤其如此。添加转场:1单击效果步骤,然后在文件夹列表中选择一个转场类别。2滚动查看素材库中的略图。选择一个效果并将其拖到时间轴上,放在两个视频素材之间。松开鼠标,此效果将进入此位置。一次只能拖放一个效果。提示:双击效果库中的转场会自动将其插入到第一个两个素材之间的空白转场位置中。重复此过程会将转场六、学生练习:制作三节三爱主题DV宣传片91\n第15讲第3章第节第八周星期标题:PowerPoint应用数学目标知识:认识PowerPoint软件、了解PowerPoint的功能技能:撑握PowerPoint启动与退出、的打开与保存数学重点:PowerPoint的打开与保存教学难点:PowerPoint的打开与保存教具学具准备:计算机思考题(作业)课后小结:总结91\n教学内容教学方法辅助手段一、Powerpoint的启动和退出1.启动PowerPoint与Office2003中其他应用软件的启动相似,PowerPoint常用的启动方法有以下几种:(1)通过任务栏的【开始】菜单,在【程序】命令中选择【MicrosoftPowerPoint】命令。(2)使用PowerPoint的快捷图标。(3)双击某个PowerPoint文件图标,即可启动PowerPoint并打开该文件。2.退出PowerPoint若要退出PowerPoint,有以下方法:(1)使用【文件】菜单的【退出】命令。(2)单击PowerPoint窗口右上角的关闭按钮。(3)双击PowerPoint窗口左上角的控制菜单图标。(4)按下Alt+F4组合键。二、PowerPoint2003的窗口组成要想用PowerPoint制作出好的演示文稿,先要熟悉它的工作界面。双击桌面上的PowerPoint2003后,如图6-1所示的一个同Word很接近的窗口被打开。下面详细介绍窗口各部分的组成:①标题栏:显示出软件的名称(MicrosoftPowerPoint)和当前文档的名称(演示文稿1),在其右侧是常见的【最小化、最大化/还原、关闭】按钮。②菜单栏:通过展开其中的每一条菜单,选择相应的命令项,完成演示文稿的所有编辑操作。其右侧也有“最小化、最大化/还原、关闭”三个按钮,不过它们是用来控制当前文档的。③【常用】工具条:将一些最为常用的命令按钮,集中在本工具条上,方便调用。④讲述、通过双向将内容展示给学生。引导学生结合课本实例加以理解91\n【格式】工具条:将用来设置演示文稿中相应对象格式的常用命令按钮集中于此,方便调用。⑤【任务窗格】:这是PowerPoint2003新增的一个功能,这个窗口包含了打开和创建演示文稿的快捷方式,缺省情况下显示的是【开始工作】任务窗格。单击任务窗格右上角的向下箭头,在下拉列表框中可以完成编辑【演示文稿】一些主要工作任务。⑥工作区:编辑幻灯片的工作区,制作出一张张图文并茂的幻灯片,就在这里向你展示。⑦备注区:用来编辑幻灯片的一些【备注】文本。⑧大纲区:在本区中,通过【大纲视图】或【幻灯片视图】可以快速查看整个演示文稿中的任意一张幻灯片。⑨【绘图】工具栏:可以利用上面相应按钮,在幻灯片中快速绘制出相应的图形。⑩状态栏:在此处显示出当前文档相应的某些状态要素。【注意】展开【视图→工具栏】下面的级联菜单(如图B),选定相应选项,可在相应的选项前面添加或清除【∨】号,让相应的工具条显示在PowerPoint2003窗口中,方便随机调用其中的命令按钮。三、演示文稿的保存与打开1.演示文稿的保存在完成某个演示文稿的创作后,一般都需要把它保存起来。方法如下:91\n打开【文件】菜单,选择其中的【保存】命令,如果是第一次保存,系统将弹出【另存为】对话框,在对话框中的【保存位置】选择磁盘和文件夹,在【文件名】框输入要保存的演示文稿文件名,在【保存类型】框中选择演示文稿要保存的类型,系统默认的文件类型为.ppt(演示文稿),此外还可以选择以下类型:.pot(演示文稿模板)、.pps(PowerPoint放映)、.html(Web页格式)等等,设置完上述各项后,单击【确定】按钮即可。也可以使用【文件】菜单中的【另存为】命令将演示文稿以新的文件名存盘。2.打开演示文稿的方法使用【文件】菜单中的【打开】命令,或单击常用工具栏的【打开】,在弹出的打开对话框中,选择要打开的演示文稿的文件夹和文件名后,单击【打开】按钮。或在磁盘上找到已有的演示文稿,双击打开。PowerPoint可以打开和保存多种不同的文件类型。注:主要术语PowerPoint有演示文稿、幻灯片、对象等术语。其中:(1)演示文稿用PowerPoint制作的文件称为【演示文稿】,其扩展名为.ppt。一个演示文稿除包括若干张幻灯片外,还包括演讲者的备注、讲义、大纲和格式信息等。PowerPoint既可以制作、编辑、修改演示文稿,又可以播放演示文稿。(2)幻灯片【幻灯片】是演示文稿的基本组成单元,它不仅包括文字和图表,还包括声音和图像等。制作一个演示文稿的过程实际上就是依次制作幻灯片的过程。(3)对象对象是组成幻灯片的基本元素,所有插入到幻灯片上的元素都可以称为对象,如文字、图形、图片等,可以修改、复制、删除对象,也可以改变对象的属性,如颜色、边框、阴影等,制作一张幻灯片的过程实际上就是制作各个对象的过程91\n第16讲第3章第节第八周星期标题:PowerPoint应用数学目标知识:创建文稿技能:创建文稿数学重点:使用【设计模板】创建演示文稿使用【内容提示向导】创建演示文稿教学难点:使用【设计模板】创建演示文稿使用【内容提示向导】创建演示文稿教具学具准备:计算机思考题(作业)课后小结:总结91\n教学内容教学方法辅助手段一、使用【内容提示向导】创建演示文稿1、启动PowerPoint2003,单击任务窗格右上角的向下箭头,弹出下拉菜单,单击【新建演示文稿】后。2、单击【根据内容提示向导】来新建演示文稿,弹出【内容提示向导】对话框,左侧是【内容提示向导】的步骤栏,右侧是【内容提示向导】的设置选项区域。单击【下一步】按键。3、在对话框中,用户根据要创建演示文稿的类型,单击相应的类别按钮,然后在右边列表框中选择合适的演示文稿类型(本例为【常规】按钮并选择【通用】类型),单击【下一步】按钮。4、向导向用户询问演示文稿的输出类型,即演示文稿有什么用途。可以根据不同的要求选择合适的演示文稿格式(本例为屏幕演示文稿),然后单击【下一步】按钮。5、在可以设置演示文稿的标题,还可以在页脚位置输入每张幻灯片都希望出现的信息,设置向导将根据用户输入的内容创建标题幻灯片(本例中,在【演示文稿标题】框输入“什么是矿井瓦斯?”)。单击【下一步】按钮,在出现的对话框中,单击【完成】即可。在上述的各对话框中,可以随时单击【上一步】按钮,返回到上一步对话框进行重新设置,也可以单击【完成】按钮,终止需要在后面进行的设置,系统将按用户的设置和其默认设置创建演示文稿的结构框架。本例中完成了上述各项设置后,【分类】模板共提供了9张幻灯片,我们要根据自己的需要修改每张幻灯片的标题和内容,完成演示文稿的制作后,将其以指定的文件名存盘(本例中以“什么是矿井瓦斯?”存盘)。二、使用【设计模板】创建演示文稿模板是PowerPoint提供的特殊文件,扩展名为.pot。模板有两种:设计模板和内容模板。如果PowerPoint提供的模板不能满足要求的话,也可自己设计模板格式,保存为模板文件。讲述、通过双向将内容展示给学生。引导学生结合课本实例加以理解91\n1、模板的调用(1)在【新建演示文稿】窗格下单击【根据设计模板】栏。(2)在应用设计模板中选择一种内容模板后(本例中我们选择Ocean模板),该模板就被应用到新的演示文稿中。(3)按提示,我们在【单击此处添加标题】中输入“什么是矿井瓦斯?”,然后以指定的文件名存盘。如果我们经常需要制作风格、版式相似的演示文稿,就可以先制作好其中一份演示文稿,然后将其保存为模板,以后直接调用修改就行了。2、把自己制作好的演示文稿保存为模板(1)制作好演示文稿后,执行“文件→另存为”命令,打开【另存为】对话框。(2)按下端【保存类型】右侧的下拉按钮,在随后出现的下拉列表中,选择【演示文稿设计模板(*.pot)】选项。(3)为模板取名(如“常用演示.pot”),然后按下【保存】按钮即可。注意:根据制作的演示文稿的需要,对模板中相应的幻灯片进行修改设置后,保存一下,即可快速制作出与模板风格相似的演示文稿。三、使用【空演示文稿】如果用户已经具备一定的演示文稿制作能力,或不想受【内容提示向导】和【模板】的约束,而想创建具有自己独特风格的幻灯片,空白演示文稿能充分满足您的需要,方法如下:(1)在【新建演示文稿】任务窗格中,单击【空演示文稿】,新建一个默认版式的演示文稿。(2)将右边的任务窗格切换为“幻灯片版式”,从中为新幻灯片选择需要的版式。(3)在幻灯片中输入文本,插入各种对象。然后建立新的幻灯片,再选择新的版式。91\n第17讲第3章第节第九周星期标题:演示文稿的放映数学目标知识:演示文稿的放映、设置幻灯片的跳转方式技能:演示文稿的放映、设置幻灯片的跳转方式数学重点:设置幻灯片的跳转方式教学难点:设置幻灯片的跳转方式教具学具准备:计算机思考题(作业)课后小结:总结91\n教学内容教学方法辅助手段一、放映幻灯片1.自动播放文稿演示文稿的播放,大多数情况下是由演示者手动操作控制播放的,如果要让其自动播放,需要进行排练计时。①启动PowerPoint,打开相应的演示文稿,执行“幻灯片放映→排练计时”命令,进入【排练计时】状态。②此时,单张幻灯片放映所耗用的时间和文稿放映所耗用的总时间显示在对话框中。③手动播放一遍文稿,并利用【预演】对话框中的【暂停】和【重复】等按钮控制排练计时过程,以获得最佳的播放时间。④播放结束后,系统会弹出一个提示是否保存计时结果的对话框,单击其中的【是】按钮即可。【注意】①在前面学习【录制旁白】时,系统也出现了一个相似的提示框,如果选择其中的“是(Y)”按钮,同样可以保存放映时间。②进行了排练计时后,如果播放时,需要手动进行,可以这样设置一下:执行【幻灯片放映→设置放映方式】命令,打开【设置放映方式】对话框,选中其中的【手动】选项,确定退出就行了。2.循环放映文稿如果文稿在公共场所播放,通常需要设置成循环播放的方式。进行了排练计时操作后,打开【设置放映方式】对话框,选中“循环放映,按ESC键中止”,“如果存在排练时间,则使用它”两个选项,确定退出。二、设置幻灯片的跳转方式1.使用【动作设置】命令建立超级链接使用【动作设置】命令可以为幻灯片中的某些对象设置动作,例如超级链接、启动另外的应用程序、运行宏等。当演示文稿放映时,单击这些对象就可以激活设置的相应动作。具体方法如下:(1)打开“煤矿安全常识”演示文稿。91\n(2)选中要建立超级链接的幻灯片,并选择用于代表超级链接的文本或对象,本例中单击第一张幻灯片,选择“标题”作为超级链接的对象。使用【幻灯片放映】菜单的【动作设置】命令,弹出【动作设置】对话框。(3)如果要使用单击鼠标启动跳转,则选择【单击鼠标】选项卡,选中【超级链接到】单选按钮后,在【超级链接到】下拉列表框中选择跳转的位置,我们选择“结束放映”,按【确定】按钮,完成超级链接的建立。若要删除超级链接,则在“动作设置”对话框中选择“无动作”单选框,即可删除超级链接。2.使用【超级链接】命令建立超级链接建立超级链接的操作步骤为:(1)选中要建立超级链接的幻灯片,并选择用于代表超级链接的文本或对象,使用【插入】菜单的【超级链接】命令,或右击代表超级链接的文本或对象,弹出【插入超级链接】对话框。(2)在【链接到】列表中选择要插入的超级链接类型。若是链接到已有的文件或Web页上,则单击【原有文件或Web页】图标;若要链接到当前演示文稿的某个幻灯片,则可单击【本文档中的位置】图标;若要链接到一个新演示文稿,则单击【新建文档】图标;若要链接到电子邮件,可单击【电子邮件地址】图标。(3)在【要显示的文字】文本框中显示的是所选中的用于显示链接的文字,也可以更改。(4)在【地址】框中显示的是所链接文档的路径和文件名,在其下拉列表框中,还可以选择要链接的网页地址。(5)单击【屏幕显示】按键,弹出“设置超级链接”屏幕提示框,可以输入相应的提示信息,在放映幻灯片时,当鼠标指向该超级链接时会出现提示信息。(6)完成各种设置后,按【确定】按钮。若要删除超级链接,先将鼠标定位在有超级链接的文字上,再选择菜单【插入→超级链接】命令,在弹出的【编辑超级链接】对话框中,单击【删除超级链接】按钮,删除超级链接。3.动作按钮91\n在幻灯片中,可以加入一些特殊按键,来控制演示文稿的放映。在放映过程中可通过使用这些按钮跳转到演示文稿的其他幻灯片上,或跳转到其他演示文稿中。还可播放声音、影片等。方法如下:(1)选定要使用动作按钮的幻灯片。(2)选择菜单“幻灯片放映→动作按钮”命令,弹出动作按钮菜单。可以选择我们需要的不同标记的按钮。如“声音”、“影片”、“开始”、“结束”等。(3)在菜单中选择一个按钮,如【后退或前一项】,然后在幻灯片的合适位置拖拽出一个按钮的形状,则会弹出【动作设置】对话框。对其进行设置即可。动作按钮设置好后,若要修改按钮的颜色、大小、位置等,可以双击该按钮,在弹出的【设置自选图形格式】中进行修改。91\n第18讲第3章第节第九周星期标题:幻灯片的切换与动画效果数学目标知识:了解幻灯片的切换与动画效果技能:幻灯片的切换与动画效果设置数学重点:幻灯片的切换与动画效果设置使用教学难点:幻灯片的切换与动画效果设置使用教具学具准备:计算机思考题(作业)课后小结:总结91\n教学内容教学方法辅助手段一、幻灯片的切换效果幻灯片的切换效果是指在放映时,幻灯片进入或者离开屏幕的视觉效果。设置幻灯片切换效果的步骤如下:(1)选中要设置切换效果的幻灯片。(2)使用【幻灯片放映】菜单下的【幻灯片切换】命令,任务窗格如图6-1所示。其中:“应用于所选幻灯片”列表框用于选择幻灯片的切换效果,我们可以选择自己所需的效果单击即可。“修改切换效果”列表框下的“速度”中给出“慢速”、“中速”、“快速”用于设置幻灯片的切换速度。声音效果初次使用时需要安装,选择了某种声音效果后,在幻灯片切换的同时出现音效。图6-1【自定义动画】对话框“换片方式”为复选框,系统默认的换页方式为【单击鼠标换页】,也可以选择【每隔××秒】,系统将按框中输入的时间自动换页。如果同时选择了两种换页方式,幻灯片将在设置的时间过后自动切换,但用户可以单击鼠标提前换页。单击【应用于所有幻灯片】按钮将所选择的设置应用到所有的幻灯片上。如果要取消所选幻灯片的切换效果,在“应用于所选幻灯片”列表框选择【无切换】即可。2.幻灯片的动画效果在演示文稿的放映过程中,还可以为幻灯片中的标题、副标题、文本、图片、图表和表格等所有对象设置动画效果。适当地使用动画效果可以突出重点,提高演示文稿的生动性。下面以设置“春望”演示文稿的动画效果为例来介绍动画效果的设置方法:91\n(1)打开文件名为“春望”的演示文稿。(2)选择菜单【幻灯片放映】下的【自定义动画】命令,任务窗格如图6-1所示。(3)按提示选中幻灯片中“蝴蝶”对象,然后单击【添加效果】下拉按钮,系统为对象的进入、强调、退出及动作路径提供了丰富的动画效果。如图6-2所示。在本例中,我们为蝴蝶的进入选择“棋盘”效果,强调选择“放大”。在动作路径中,还可以随意设计对象的运动路径,如我们选择“动作路径”下的“绘制自定义路径→曲线”,在编辑窗口中用鼠标画出蝴蝶运动路线。图6-2【自定义动画】对话框(4)效果设置好后,“蝴蝶”对象的三个动画效果显示在任务窗格中,我们可以选中该效果,单击“更改”按钮来修改效果,单击“删除”按钮删除效果。也可双击图6-3该效果,在如图6-3所示的对话框中设置声音。(5)选定【标题】对象,添加动画效果为“强调”中的“放大”,声音效果为“爆炸”。动画效果设置完成。91\n第19讲第3章第5节第十周星期标题:PowerPoint高级使用数学目标知识:PowerPoint一些高级功能技能:PowerPoint的高级功能的操作方法数学重点:插入声音和动画教学难点:插入声音和动画教具学具准备:计算机思考题(作业)课后小结:总结91\n教学内容教学方法辅助手段一、插入文本对象文本是我们在创作演示文稿时经常使用的对象,在确定了幻灯片的版式后,就可以在由版式确定的占位符中输入文字,或是使用文本框工具输入文字。操作方法:“插入”------“文本框”二、插入图表和表格1、插入剪贴画2、插入外部图片文件讲述、通过双向将内容展示给学生。引导学生结合课本实例加以理解91\n3、使用艺术汉字4、使用自选图形三、插入图表与表格四、插入声音文件1、准备好声音文2、选中需要插入声音文件的幻灯片,执行的幻灯片,执行“插入”----“影片和声音”-----文件中的声音或剪辑库中的导报间“命令”五、为幻灯片配音“幻灯片放映”-----“录制旁白”命令六、插入视频文件“插入”-----“影片和声音”-----“文件中的影片”91\n第20讲第3章第节第十周星期标题:多媒体演示文稿制作数学目标知识:l掌握演示文稿的打包设置;l掌握超链接设置、动作设置;进一步掌握自定义动画使用;l了解不同演示文稿之间的内容复制;技能:熟练掌握幻灯片设计模板的使用;掌握Flash动画的插入及属性设置;掌握幻灯片放映方式设置;数学重点:熟练掌握幻灯片设计模板的使用;掌握Flash动画的插入及属性设置;教学难点:熟练掌握幻灯片设计模板的使用;掌握Flash动画的插入及属性设置;教具学具准备:计算机思考题(作业)完成诗歌欣赏课后小结:总结91\n教学内容教学方法辅助手段1、标题幻灯片制作1)启动PowerPoint2003,新建一空白演示文稿。2)在编辑区空白处右击鼠标,弹出的菜单中选择“背景”,在背景对话框中“背景填充”白色区域上单击鼠标,选择“填充效果”,单击“图片”选项卡,点击“选择图片”按钮,将“第四章诗歌欣赏文件夹下,图片文件夹中的图片1.jpg”作为背景插入后,单击“应用”按钮,只应用到当前页面。3)插入标题、作者及诗歌在第一句内容,具体设置为:用文本框输入“再别”,字体华文新魏,字号66,颜色跟背景色相似即可;利用艺术字输入“康桥”,字体方舒体,颜色紫色;再用文本框输入“徐志摩”,字体宋体,字号28,颜色黑色;最后输入“轻轻的,我走了,正如我轻轻的来……”字体宋体,字号40,颜色紫色,加粗显示,此处为文本框设置白色填充。4)分别为这四个对象设置自定义动画。5)保存文件到第四章诗歌欣赏文件夹下,文件名为:“诗歌欣赏.ppt”2、目录幻灯片制作1)插入一张新幻灯片,Ctrl+F1调出任务空格,选择“幻灯片设计”。2)选择Ocean.pot模板为幻灯片统一背景模板,如上图4.3.4所示。3)打开第四章诗歌欣赏文件夹中1.pot模板,复制第9张幻灯片中的三个矩形块到诗歌欣赏演示文稿的目录幻灯片中,并在上面添加文字内容所示。3、内容幻灯片制作第一步:“作者简介”幻灯片制作1)插入一张新幻灯片,并为其插入“图片2.jpg”,因图片有白色背景,所以在幻灯片设计中选择默认设计模板,应用于选定幻灯片,此时只有第三张幻灯片是白色背景,图片与背景很好溶合。2)添加两个文本框,内容分别为作者名字和作者简介,调整文字字体、字号、颜色等。3)再插入一张新幻灯片,插入图片6.jpg、9.jpg、10.jpg91\n、11.jpg、12.jpg,并输入标题文字,所示。第二步:“诗歌欣赏”幻灯片制作1)插入一张新幻灯片,在工具栏空白处右击鼠标,弹出如图4.3.8所示菜单,选择“控件工具箱”,在工具箱中“其它控件”下拉菜单中选择“ShockwaveFlashObject”控件所示。2)在编辑区拖动鼠标,选定一个区域。3)单击控件工具箱中的“属性”按钮,弹出控件属性,在Movie后给出Flash动画的位置及名称,这里输入素材包中的1.swf。4)关闭控件属性及控件工具箱,按Shift+F5键观看动画效果。第三步:“解析”幻灯片制作1)插入一张新幻灯片,为当前幻灯片设置Ocean.pot模板,添加所示各对象,并为每个对象设置自定义动画。2)插入一张新幻灯片,将背景设置为素材中的图片3.jpg,各对象,并为每个对象设置自定义动画。4、目录各项目链接的制作1)单击第二张幻灯片,使其处于编辑状态,右击“作者简介”文字,选择“超链接”。2)插入超链接对话框中选择“本文档中的位置”中“幻灯片3”,完成鼠标单击该文字到相应内容的跳转。3)将“诗歌欣赏”链接到第5张幻灯片,将“解析”链接到第6张幻灯片。4)F5播放演示文稿,检测链接设置。5、返回目录项目的制作1)使第3张幻灯片处于编辑状态,单击“幻灯片放映”菜单下的“动作按钮”,选择“后退或前一项”,在屏幕右下角拖出一个按钮。2)放开鼠标将自动弹出“动作设置”对话框,如图4.3.17所示。展开“超链接到”选择“幻灯片”,弹出的对话框中选择2目录幻灯片,完成单击按钮返回目录项的跳转。3)做好一个按钮可复制粘贴到其它幻灯片中,也可在幻灯片母版中添加。4)系统自带的按钮样式少,可以打开素材附带的模板,选择一个漂亮的球形当按钮,复制粘贴过来并为其添加文本“返回目录”。91\n5)右击小球,弹出如图4.3.19所示菜单,选择“动作设置”,方法同上,实现该幻灯片到目录的跳转。6、存储演示文稿为网页格式1)单击文件菜单下“另存为网页”。2)设置保存位置及保存类型,再单击“保存”按钮。3)该位置下会出现图网页类型文件及相应文件夹。4)双击“再别康桥.htm”文件,以网页形式浏览“手机宣传”演示文稿。91\n第1讲第11章第节第11周星期标题:Actions语句基础教学目标知识:熟练掌握:Actions基本语法、为关键帧添加Actions语句。理解:Actions语句中变量、函数和概念。了解:Actions语法中表达式和运算符的概念。技能:教学重点:Actions基本语法、为关键帧添加Actions语句。教学难点:关键帧添加Actions语句教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、Actions语句简介1、变量(1)变量名变量名可以是一个字母,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串,但最好取一个有意义又好记的名字。变量名通常以小写字母或下划线开头,当出现一个新单词时,新单词的第一个字母大写,如myName就是一个变量名。变量名中不能有空格和特殊符号,但可以使用数字。变量名不能是关键字或逻辑变量,如true和false都是逻辑变量。变量名在它作用的范围中必须是惟一的。使用变量时应遵循“先定义后使用”的原则,即在使用变量之前必须先定义这个变量。(2)变量的类型l逻辑变量:用于判断指定的条件是否成立,它包括true(真)和false(假)两个值,true表示条件成立,false表示条件不成立。l数值型变量:用于存储特定的数值,如high=200。l字符串变量:用于存储特定的文本信息,如name="小李子"。l对象型变量:用于存储对象型的数据,如myTime=newTime()。(3)变量的作用范围变量的作用范围是指变量能够被识别和应用的区域。根据变量的作用范围,可以将变量分为全局变量和局部变量。全局变量可以在整个Flash动画中所有位置引用,局部变量只能作用于它所在的代码块中,在其他位置中将不能引用它。(4)设置变量要使用变量,首先就必须对变量进行设置。通常情况下使用setvariable语句设置全局变量,使用var语句设置局部变量。setvariable语句和var语句都在[语句]4[变量]菜单命令中。2、函数(1)定义函数:在使用函数之前,必须先对其进行定义(2)为函数传递参数要调用函数,必须先将该函数所要求的参数传递给它,函数将使用通过传递所得到的值取代函数定义中的参数。3、表达式和运算符91\n(1)数值表达式和运算符数值表达式用于为变量赋予数值,它由数字、数值型变量和算术运算符组成。其算术运算符包括+、-、*(乘)、/(除)、<、>、<=、>=、=。数值表达式的运算法则为先乘除后加减,括号中的内容优先计算,如(22+11)*36/2就是一个数值表达式。(2)字符串表达式和运算符字符串表达式是对字符串进行运算的表达式,它由字符串、字符串运算符和以字符串为结果的函数组成。在Flash8中所有双引号括起来的字符都被视为字符串。字符串表达式的运算符包括""(字符串号)、&(合并)、==(等于)、===(严格等于)、!=(不等于)、!==(完全不等于)、>(大于)、>=(大于等于)、<(小于)和<=(小于等于)。(3)逻辑表达式和运算符逻辑表达式是对执行指定动作时所应具备的条件是否成立进行判断的表达式。逻辑表达式的运算符包括&&(与)、||(或)和!(非)。例如:表达式mount>120||mount<66表示当满足变量mount大于120或小于66的条件时,表达式成立,并执行指定动作。二、Actions基本语法点语法、大括号、分号、圆括号、字母的大小写、关键字、注释三、使用“动作”面板在浏览动画时,常常可看到一些动画具有交互效果。如果要为动画中的按钮和关键帧等添加具有交互性功能的效果,就要为其设置相应的动作。动作是指实现某一具体功能或一系列功能的Actions命令语句。在Flash8中可以通过“动作”面板对Actions语句进行编辑。四、添加Actions语句(1)为关键帧添加Actions语句在Flash文档中选择关键帧,按【F9】键打开“动作-帧”面板,在命令区域中选择[全局函数]}[时间轴控制]菜单命令,可看见“时间轴控制”命令下的动作语句列表,双击列表中的语句即可为关键帧添加语句动作。(2)为按钮添加Actions语句使用Flash制作的MTV动画或游戏中,常常为按钮元件添加Actions语句,以控制播放动画。比如单击某个按钮时,动画跳转到第100帧并停止播放动画。(3)为影片剪辑添加Actions语句Flash动画中的每个影片剪辑元件拥有独立的时间线和惟一的名称。为影片剪辑元件添加语句并指定触发事件后,当事件发生时就会执行设置的语句动作。91\n第2讲第11章第节第11周星期标题:交互图像展示实例教学目标知识:熟练掌握:动作补间动画制作原理、缓动效果设置,按钮制作。掌握:按钮动作设置理解:影片剪辑调用。了解:Action语句格式,时间轴语句控制。技能:教学重点:动作补间动画制作原理、缓动效果设置,按钮制作、影片剪辑调用、Action语句格式,时间轴语句控制教学难点:按钮制作、影片剪辑调用教具学具准备:思考题(作业):课后小结:交互设计图像类实例的讲解,采用影片剪辑和Action动作语句相互调用,达到可以制作出图像交互或者交互Flash动画效果。91\n教学内容教学方法辅助手段一、导入素材到库二、将导入素材拖入到舞台中三、制作按钮渐变效果1、选择5张图像元件,打开属性选项,在弹出的对话框中选择“色彩效果”样式,将色调设为白色,透明度调整为50%。2、选择第一个图像元件,单击鼠标右键,转换为元件。3、输入名称按钮01,类型“按钮”,确定4、鼠标左键双击按钮01,在单击里右击鼠标,插入关键帧5、指针经过单击鼠标右键,插入关键帧6、选择按钮01,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择转换为元件7、名称:按钮渐变01,类型影片剪辑8、打开按钮渐变01,第10帧插入关键帧,创建传统补间9、在第10帧位置,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择动作,输入stop();10、选择第10帧位置,打开属性栏,色彩效果样式改为无11、选择“控制”菜单下的测试影片,测试按钮渐变效果。并制作出按钮02按钮03按钮04按钮05四、用按钮控制影片剪辑1、将舞台中图像元件转换为元件,名称www,类型影片剪辑2、打开影片剪辑www,在时间轴上插入关键帧5帧,将时间轴光标移到第2帧,单击舞台中元件1图像元件,打开属性栏,交换元件23、同样将元件3、4、5图形元件交换4、回到场景下,选择影片剪辑WWW打开属性栏,输入实例名称WWW5、打开影片剪辑WWW,在第1帧外加入stop();6、回到场景1中,选择按钮01,右键选择动作,弹出动作按钮对话框,输入on(rollover){www.gotoAndStop(1);}7、选择按钮02,右键选择动作,弹出动作按钮对话框,输入on(rollover){www.gotoAndStop(2);}91\n8、选择按钮03,右键选择动作,弹出动作按钮对话框,输入on(rollover){www.gotoAndStop(3);}9、选择按钮04,右键选择动作,弹出动作按钮对话框,输入on(rollover){www.gotoAndStop(4);}10、选择按钮05,右键选择动作,弹出动作按钮对话框,输入on(rollover){www.gotoAndStop(5);}11、测试影片影片出现大图效果但没有渐变的感觉五、制作渐变色动画效果1、打开影片剪辑WWW,将指针移动到第1帧,选择舞台中图像元件1,转换为元件,名称大图渐变01,类型影片剪辑。2、打开大图渐变01影片剪辑,第10帧插入关键帧,创建补间动画3、选择第10帧,动作中输入Stop();4、回到第1帧,选择舞台中图形元件1,色彩效果调整亮度为100%。5、同样方法将其他几个图形元件调整为渐变色动画效果,测试影片。六、作业完成本实例并上交91\n第1.2讲第12章第节第12周星期标题:拖拽透明效果交互实例教学目标知识:熟练掌握:Actions基本语法、为关键帧添加Actions语句。掌握:外部图片的调用理解:Actions语句中变量、函数和概念。了解:Actions语法中表达式和运算符的概念。技能:教学重点:Actions基本语法、为关键帧添加Actions语句、外部图片的调用。教学难点:外部图片的调用、关键帧添加Actions语句教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、拖拽透明效果制作1、新建文档800*600像素,背景黄色2、导入素材到库3、拖动图片到舞台,加边框,并转换为影片剪辑元件4、其它几个直接复制二、Actions基本语法点语法、大括号、分号、圆括号、字母的大小写、关键字、注释三、使用“动作”面板91\n在浏览动画时,常常可看到一些动画具有交互效果。如果要为动画中的按钮和关键帧等添加具有交互性功能的效果,就要为其设置相应的动作。动作是指实现某一具体功能或一系列功能的Actions命令语句。在Flash8中可以通过“动作”面板对Actions语句进行编辑。四、添加Actions语句(1)为关键帧添加Actions语句在Flash文档中选择关键帧,按【F9】键打开“动作-帧”面板,在命令区域中选择[全局函数]}[时间轴控制]菜单命令,可看见“时间轴控制”命令下的动作语句列表,双击列表中的语句即可为关键帧添加语句动作。(2)为按钮添加Actions语句使用Flash制作的MTV动画或游戏中,常常为按钮元件添加Actions语句,以控制播放动画。比如单击某个按钮时,动画跳转到第100帧并停止播放动画。(3)为影片剪辑添加Actions语句Flash动画中的每个影片剪辑元件拥有独立的时间线和惟一的名称。为影片剪辑元件添加语句并指定触发事件后,当事件发生时就会执行设置的语句动作。91\n第21讲第4章第节第十一周星期标题:走进Authorware教学目标知识:熟练掌握Authorware7.0的Authorware7.0的启动与退出。掌握文件的建立,图标的使用技能:教学重点:文件的建立,图标的使用教学难点:文件的建立,图标的使用教具学具准备:思考题(作业):简单运用已有知识制作“小相册”课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、程序的编辑:Authorware是基于图标和流程线进行编辑的多媒体软件。1.图标的插入n选中要使用的图标,拖放到流程线上的相应位置释放n执行“Insert”→“Icon”命令2.图标的删除选中该图标,单击“Delete”键。3.图标的命名原则只需单击图标右侧的空白区域,即可修改图标名称。Authorware为每个图标给出的缺省名称是Untitled复习提问91\n4.图标的编辑单击某一图标,利用该图标所对应的属性对话框,对该图标的各种属性进行修改。二、[实例3.1]欢迎图1.启动Authorware。2.在图标栏中选择“显示”图标,并拖动到流程线。3.开始编辑。4.导入图片。5.改变图片大小。6.确认缩放。8.设置“显示”图标的各种属性。9.设置图片的显示效果。10.观看到程序的运行效果。11.加入声音(声音图标)。12.设置声音图标的属性设置。13.构造一个简单的浏览图片的程序。14.拖动3个显示图标到框架图标“浏览图片”,并各自导入不同的图片。15.观看程序运行效果。91\n第22讲第4章第节第十一周星期标题:显示、擦除、等待图标的使用教学目标知识:熟练掌握图标的概念,了解流程结构,了解程序的调试。技能:教学重点:流程结构,程序的调试教学难点:流程结构,程序的调试教具学具准备:思考题(作业):练习程序的调试课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、上节课的作品虽然可以显示播放,但还有一些缺憾,程序名为欢迎图,但没有一句欢迎词,如何完善呢?下面我们继续完成上节课的程序:1.加入欢迎词。2.编辑欢迎词。3.移动“欢迎词”。4.对“欢迎词”的有关运动进行设置。5.设置运动等待。6.设置擦除图标。7.设置退出。二、程序的调试Authorware提供了多种调试的方法,可以使设计者快速而高效地查出错误,进而排除错误。1.调试方法程序中的错误分为两类,即运行错误和逻辑错误。使用开始标志和结束标志2.使用控制面板复习提问91\n3.控制按钮的作用。控制面板窗口中的内容记录了程序运行过程中每一个图标的进出情况。图3.35控制面板窗口1)设计图标所处的设计窗口层次。2)设计图标类型,以缩写表示。3)设计图标名称。4)在使用单步或步进执行方式执行群组设计图标或各种分支结构时,显示进入(enter)和退出(exit)信息。Trace函数的返回值,可以是提示信息或特定变量的值。91\n第23讲第4章第节第十二周星期标题:运动动画制作教学目标知识:熟练掌握通过对象的平移运动使多媒体作品产生动感的方法,掌握对象的运动属性设置,掌握指向固定点式运动方法。技能:教学重点:对象的运动属性设置,指向固定点式运动方法教学难点:对象的运动属性设置。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段直线定位运动——飞至直线上某点直线定位方式(DirecttoLine)需要设计者指定运动对象,设定物体运动的终点所在的直线及端点的值,并根据变量或表达式的值设置运动的终点位置。直线定位运动方式属性设置对话框中的参数:1.Beyond:·Loop:·StopatEnds:·GoPastEnds:2.运动起始点、终点、结束点坐标设置:[实例7.3]定点降落程序的设计步骤如下:图7.22例7-3-定点降落程序1.在流程线上建立两个显示图标,分别输入背景以及定位点图片。2.插入一个GIF格式小动画“热气球.gif”,将图标改名为“热气球”。3.单击“热气球”图标,在属性设置对话框中单击选项卡“Display”,设置参数“Mode”和“Background”。4.在“热气球”图标下方放置一个运动图标,将运动方式修改为“DirecttoLine”,确认并行方式为“WaitUntilDone”,将Beyond设置为“StopatEnds”。。91\n图7.23确定定位直线5.选中“End”选项,将框中X默认值100修改为10;选中“Destination”选项,在框中填入用自定义变量p表示的定位点X值,为p输入初始值0(或1)。6.在“热气球”图标之下建立“定点”的计算图标,输入为变量p表示的定位点赋值的语句:p:=Random(1,10,1)7.在计算图标之下建立一个命名为“降落位置”的显示图标,输入显示文本“降落位置:{p}号目标”。8.在显示图标之下建立一个等待图标,设置显示按钮选项。。9.在运动图标之下建立一个等待图标,设置等待时间,不显示按钮选项。10.运行调试程序11.修改完善程序91\n第24讲第4章第节第十二周星期标题:运动动画制作教学目标知识:熟练掌握通过对象的平移运动使多媒体作品产生动感的方法,掌握对象的运动属性设置,掌握指向固定区域的某点运动方法。技能:教学重点:对象的运动属性设置,指向固定直线上的某点动方法。教学难点:对象的运动属性设置。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、平面定位运动——飞至平面区域中某点平面定位方式需要设计者指定运动对象,设定物体运动的终点所在的坐标系,并根据变量或表达式的值设置物体运动终点的X、Y坐标。在直线定位运动方式中设定运动物体定位平面及定位点的方法如下:[实例7.4]平面直角坐标系程序的设计步骤如下:91\n1.设置窗口为可变尺寸。2.在坐标系原点处制作一个圆点。3.建立一个命名为“继续”的等待按钮。4.建立一个命名为“xy=0”的计算图标,写入语句:x:=0y:=05.建立一个命名为“循环1”的判断图标,设置分支方式为Sequential,重复次数为5。6.在判断图标右下方放置一个命名为“x1y1”的群组图标,打开流程设计窗口,在流程线上建立一个命名为“xy赋随机值”的计算图标,写入语句:x:=Random(0,100,1)y:=Random(0,100,1)7.在“xy赋随机值”计算图标之后建立一个命名为“显示xy值”的显示图标,写入文本"x={x}y={y}",以显示运动终点的坐标值x、y。8.在“显示xy值”显示图标之后建立一个命名为“小球运动”的运动图标,单击打开其设置对话框,指定小球作为移动对象,拖曳小球到达框中设置Base位置,设置End位置。并在横向、纵向的Variable框中分别写入x、y。设置并行方式为WaitUntilDone,并设置速度,关闭对话框。9.建立一个等待图标,并在对话框中设置一个等待按钮。至此完成了“x1y1”群组图标的设计。二、学生上机练习:逃不走的灰太狼91\n第25讲第4章第节第十三周星期标题:运动动画制作教学目标知识:熟练掌握通过对象的平移运动使多媒体作品产生动感的方法,掌握对象的运动属性设置,掌握指向固定路径的终点的运动方法。技能:教学重点:对象的运动属性设置,指向固定路径的终点的运动方法。教学难点:对象的运动属性设置。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、路径定位运动——沿直线或曲线到某点路径定位方式需要设计者指定运动对象,确定对象运动的路径及端点的值,并根据变量或表达式的值设置对象沿路径运动到达的终点位置。路径定位运动方式选择对话框中路径设置按钮组左侧的定位参数:·Base:·End:·Destination:[实例7.6]游吟骑士程序的设计步骤如下(图7.36例7-6-游吟骑士程序):图7.36例7-6-游吟骑士程序1.在流程线上分别建立两个显示图标,输入背景和两个端点标记文本“1”、“100”。2.建立一个命名为“行程标记”的显示图标,输入文本“游吟行程:{PathPosition@"骑士"}”,以显示骑士的行程。3.插入GIF格式小动画放置在画面左方起始点处。4.在GIF图标下方放置一个运动图标,为它命名为“游吟1”,将运动方式修改为“PathtoPoint”,并行方式为“WaitUntilDone”,将骑士作为移动对象,然后拖曳拉出一条折线路径,直到画面右下方。在“Destination”输入数值20,调整时间值。91\n第26讲第4章第节第十三周星期标题:运动动画制作教学目标知识:熟练掌握通过对象的平移运动使多媒体作品产生动感的方法,掌握对象的运动属性设置,掌握运动的循环设置。技能:教学重点:对象的运动属性设置,运动的循环设置。教学难点:对象的运动属性设置。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段运动的循环设置——永远的轮回上节课介绍了沿直线或曲线到某点的运动方式,我们可以利用它们实现循环往复的运动效果。[实例7.7]动中之动观行星设计步骤如下:1.在流程线上建立显示图标,输入星空图片。2.插入GIF格式小动画。3.单击“地球自转”图标,在GIF插件属性设置对话框的选项卡“Display”中设置动画背景透明效果。4.在GIF图标下方放置一个运动图标,为它命名为“公转”,运动方式“PathtoEnd”,并行方式为“WaitUntilDone”,拖曳它沿轨道逐点建立路径,成为一条环形路径。根据效果,调整时间值。5.在属性设置对话框中将并行方式修改为“Perpetual”,然后在“MoveWhen”框中输入永久循环的条件“TRUE”。91\n第27讲第4章第节第十四周星期标题:分支结构和循环结构的设计教学目标知识:熟练掌握判断图标的各项属性设置,掌握顺序分支结构的设置方法及应用。技能:教学重点:判断图标的各项属性设置。教学难点:顺序分支结构的设置方法及应用。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、引入:通过前面的学习,我们已经熟悉Authorware,也掌握了多种媒体的引入与运用方法以及动感效果的实现方法,可以设计自己的多媒体程序了,但这样的程序结构实在过于单调,它的流程基本上是一条直线,只能严格按照安排好的顺序执行,所以我们要进一步改进程序,实现智能化的自动判断以控制程序的走向。二、分支结构与循环结构概述顺序结构再加上分支和循环结构,构成了程序设计中的三大基本结构。一般分支结构与循环结构可由判断图标构造,把一个判断图标安排到流程图上,然后将供选择的各分支路径图标一一挂到判断图标的右下方,即形成了一个基本的分支结构。[实例8.1]中华奇石创建一个分支结构的基本操作步骤如下:1.拖曳一个判断图标,然后为它命名。2.单击它打开判断图标属性设置对话框,对其中各个选项进行设置,为程序安排好自动判断执行的分支或重复执行的循环。3.拖曳一个群组图标至判断图标右下方,形成一条带有方形标志的分支路径,然后为它命名。4.单击方形分支标志,打开分支属性对话框,设置各分支图标内容的自动擦除方式。三、判断图标及其分支路径图标设置的一般方法91\n在建立了包含主题文字和四块奇石小图的显示图标以及等待图标之后,我们把一个判断图标拖曳到流程线上,命名为“顺序循环”,单击该图标,打开判断图标属性设置对话框左边的小方框显示图标的属性标志,菱形标志代表判断图标,其中的字母S、A、U、C分别代表各种不同的分支方式。在判断图标属性对话框的中下部,是建立分支或循环结构所需要设置的关键选项。包括以下几项:1.Repeat。在下拉菜单中给出了五种方式:·FixedNumberofTimes:·UntilAllPathsUsed:·UntilClick/Keypress:·UntilTrue:·Don’tRepeat:2.Branch:·Sequentially(S):·RandomlytoAnyPath(A):·RandomlytoUnusedPath(U):·ToCalculatedPath(C):最下面的可选项ResetPathsonEntry,是有关随机方式的一种约定。在判断图标属性对话框的右部,有一个关于时间的选项:·Time:选中它下面的可选项ShowTimeRemaining,程序执行时屏幕上会出现一个小闹钟,显示剩余时间。设置了判断图标的分支或循环方式,还需要为判断图标挂接各分支路径图标。在分支路径图标属性对话框的中部上方,是分支路径图标的名称对话框,可按需要为它取名。四、无限循环结构:[实例8.4]欧洲小村看不尽打开判断图标的属性设置对话框,Repeat设置为UntilTrue,下方框中的文本是“False”,这就是循环控制的条件。91\n第28讲第4章第节第十四周星期标题:交互结构的设计教学目标知识:熟练掌握交互图标的工作方式及各项属性设置,掌握交互结构中各分支的流向控制,自动擦除设置。技能:教学重点:交互图标的工作方式及各项属性设置,交互结构中各分支的流向控制。教学难点:交互图标的工作方式及各项属性设置。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、引入:前面我们学习了如何为程序设置分支、循环,但美中不足的是,那些由分支图标构成的分支也好,循环也罢,起着关键作用的判断和决策都是由系统自动做出的,用户自始至终只是被动地接受多媒体演示的观众,对于一个成熟的多媒体作品,仅有丰富的多媒体效果还是远远不够的,还需要具备另一个特征——交互性。无论是演示、咨询、还是教学系统,都应该强调用户的主动参与,按自己的程序、兴趣等自行程序下一步的走向。二、交互结构概述——人机的互动1、交互图标与交互结构交互结构可以借助交互图标来实现。当程序运行中遇到一个交互图标时,系统将先显示这个图标中包含的文字、图像等提示用户动作的信息,然后就会静待用户的参与动作,这称为交互的响应。当用户以某种方式响应后,系统立刻将响应的类型与交互图标挂接的各分支的响应条件一一比较,找到与之相匹配的条件,对用户的动作自动作出反馈,然后根据情况决定程序流向。交互结构的执行过程一般可分为三个阶段:l显示信息并等待用户执行动作的阶段。l产生响应匹配的阶段。交互响应结束阶段。2.、创建交互结构的基本操作把一个交互图标安排到流程图上,然后将供选择的各分支路径图标一一挂到交互图标的右下方,即形成了一个交互结构。创建一个交互结构的基本操作步骤如下:91\n1.拖曳一个交互图标至程序流程线的指定位置。2.拖曳一个或几个交互响应图标到交互图标的右下方以建立交互分支,并在弹出的对话框中为它们选择所需的交互类型。3.单击各分支交互响应图标上方的交互响应方式符号,在屏幕下方的对话框中进行该交互响应的属性设置。4.双击各分支上的交互响应图标,对其作进一步的编辑,以设计针对用户的不同动作系统给出的各种回应信息。[实例9.2]轻风车影程序设计的步骤如下:1.设置程序的基本参数。2.从配套光盘原文件夹中分别选取三个汽车小图一一输入。3.拖曳一个交互图标至显示图标下方。4.先后拖曳两个群组图标到交互图标的右下方建立两条交互分支,然后分别为它命名为“提示1”、“单击1”,交互类型为“HotObject”。5.单击“提示1”分支图标上方的交互响应方式符号,进行该交互响应的属性设置。然后复制“提示1”图标并在它右边粘贴另外两个继承了它所有属性的图标,分别命名为“提示2”、“提示3”。6.单击“单击1”分支图标上方的交互响应方式符号,在屏幕下方的对话框中进行该交互响应的属性设置。3、交互图标的各项属性设置单击选中流程线上的交互图标,在设计窗口下方将自动打开交互图标的属性设置对话框。里面包含四个选项卡,其中Display、Layout、CMI、Interaction。Interaction选项卡中的选项如下:1.Erase此选项提供了擦除交互图标中显示内容的不同方式,共有以下三种:
·UponExit:·AfterNextEntry:·Don'tErase:91\n2.Erase:3.Options:·PauseBeforeExit·ShowButton:4、各分支响应类型和参数设置 设置了交互图标,还需要为交互图标挂接各分支,以构成一个完整的交互结构。1.拖曳一个图标到流程线上交互图标的右下方,建立交互的一个响应分支,在交互响应类型选择对话框中选择一种响应类型。2.单击这个响应图标上方的响应类型标记,设置有关参数。在不同响应类型的交互响应属性对话框中,位于中间的主体部分都是两个选项卡,其中一个是本响应类型所特有的属性;另外一个则是各种响应类型所共有的属性,即关于响应本身的属性设置,名为“Response”。Response选项卡中的各个选项。5、各分支的反馈信息设置[实例9.1]NBA队徽测试程序设计的步骤如下:1.设置程序的基本参数。2.从配套光盘原文件夹中分别选取背景图、队徽图一一输入。双击它们打开预演窗口调整好显示位置。3.拖曳一个交互图标至显示图标下方,然后为它命名,输入提示用户选择答案的信息。4.拖曳一个群组图标到交互图标的右下方建立一条交互分支,然后为它命名为“A”,交互类型“Button”;5.单击“A”分支图标上方的交互响应方式符号,在屏幕下方的对话框中进行该交互响应的属性设置。然后复制“A”图标并在它右边粘贴另外两个继承了它所有属性的图标,分别命名为“B”、“C”。6.建立限次分支。交互响应方式符号改变为;7.为各分支设置执行后的程序执行流向。8.为三个按钮类型分支设置用户响应动作的正误状态和得分。9.为各分支设计系统在接受了用户的某一选择后提供给用户的反馈信息。10.在流程线交互结构下面加入擦除图标,擦除屏幕上的队徽。加入显示图标,在其中输入系统提供给用户的得分情况。6、交互响应的类型91\n第29讲第4章第节第十五周星期标题:分支结构和循环结构的设计教学目标知识:熟练掌握交互图标的工作方式及各项属性设置,掌握按钮响应,热区响应,热对象响应,目标区响应。技能:教学重点:按钮响应,热区响应,热对象响应,目标区响应。教学难点:热区响应,热对象响应,目标区响应。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、按钮响应类型——形形色色的按钮1、按钮响应类型(Button)的属性设置[实例9.3]多彩按钮在按钮响应方式的属性设置对话框中,在按钮选择对话框中单击Add按钮,打开一个按钮编辑对话框。从对话框中我们看到,在常规情况下(左边Normal下的一列)每个按钮都可以设置四种状态,这些固有状态正是按钮的基本特征。2、按钮的改进:[实例9.4]NBA队徽测试-2打开按钮编辑对话框。分别导入up、down、over状态的图片,并位置加入声音。同样可将准备好的其他图片和一个比较沉闷的声音文件“Chord.wav”赋予另外两个按钮。3、按钮状态的灵活切换:[实例9.5]视频播放暂停切换程序设计的主要步骤如下:1.设置程序的基本参数,在其后的显示图标“TV”中输入一幅电视机图片。2.建立一个数字电影图标,为它输入一个视频图像文件“91\n电视剧频道.mpg”,设置参数。3.建立一个交互图标,设置一条交互分支,按钮类型。4.为按钮设置状态。5.为电影播放增加控制。退出按钮设置后,双击分支上的计算图标,在其中输入:MediaPause(@"电视剧",Checked@"播放/暂停")关闭窗口。4、“无处不在”的永久按钮响应被设置为永久型的(Perpetual),是为了使它们随时都能被激活。在“目录”这个常见的交互结构之前,加入了一个名为“永久”的交互结构。为确保永久按钮不被遮盖,要对它们设置较高的显示层级。利用变量Within,我们把第一章界面上的永久型按钮作用范围设置为Within@"第一章";同样,把最外层目录页上出现的永久型按钮作用范围设置为~Within@"Exit",即在为退出而设置的模块中不再起作用。二、热区响应类型——方正矩形点热区9.3.1热区响应类型的属性设置:热区是一个任意设定的可备用户点击而激活交互的矩形区域,热区响应类型通常用于选择章节标题等标准的矩形物体。三、热对象响应类型——奇妙的物体9.4.1热对象响应类型的属性设置热对象(HotObject)方式与热区方式的区别在于可以选择不规则的物体对象以激活交互,适用于提供给用户选择屏幕上显示的各种物体对象,如地图中的各个国家等。四、目标区响应类型——连拖带拉小游戏9.5.1目标区响应类型的属性设置目标区响应(TargetArea)要求用户将一个物体对象移动到一个指定的目标区域,此区域在程序运行时是隐形的,靠用户判断决定对象移动的目标方位。其中TargetArea选项卡有关的选项如下:1.Size 2.Location 3.OnDrop·SnaptoCenter ·LeaveatDestination·Putback4.Target: 此外还有一个可选项: ·AcceptAnyObject9.5.2目标区响应的实现91\n第30讲第4章第节第十五周星期标题:交互结构的设计教学目标知识:熟练掌握交互图标的工作方式及各项属性设置,掌握下拉菜单响应,条件响应,文本响应。技能:教学重点:下拉菜单响应,条件响应,文本响应。教学难点:下拉菜单响应,条件响应。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、下拉菜单响应类型——菜单任我点9.6.1下拉菜单响应类型的属性设置下拉菜单(Pull-downMenu)为用户提供了一种方便简洁的选择方式,以标准的Windows菜单适应了一般用户的习惯。打开下拉菜单响应方式的属性设置对话框。其中Menu选项卡有关的选项如下:1.Menu2.MenuItem用特殊符号控制菜单项显示的方法如下: ·欲使某菜单项显示时变灰,则在它前面加一个左括号; ·欲显示一条虚线,则仅输入一个左括号; ·欲加入一条分隔线,则输入一个左括号和一个减号; ·欲将一条命令中的一个字母设为等效键,则在在此字母前面加一个&字符。3.Key(s) ·使用Control键与其他键的复合键,只需输入该键字符 ·使用Alt键与其他键的复合键,需输入“Alt”和该键字符9.6.2下拉菜单响应的实现[实例9.15]背景色变程序的设计方法。1.设置菜单交互结构,将分支的响应方式改为“Pull-downMenu”。打开下拉菜单响应方式属性对话框,在Menu选项卡中上方的框中输入“黑色(&K)”,设定了“设置背景色”这个菜单中的第一个菜单项。在Response选项卡中,选中“Perpetual”永久选项,再把分支跳转方式置为“Return”,分支擦除方式设置为AfterNextEntry,保证在各菜单项间随意切换。2.设置交互分支中的操作。打开交互分支上的计算图标,在其中输入语句:SetFileProperty(#awBackgroundColor,0)91\n3.设置多个交互分支。修改它们的名称为“白色(&W)”,“蓝色(&B)”,...。然后一一打开其上的计算图标,红色:SetFileProperty(#Awbackgroundcolor,RGB(255,0,0))绿色:SetFileProperty(#Awbackgroundcolor,RGB(0,255,0))蓝色:SetFileProperty(#Awbackgroundcolor,RGB(0,0,255))4.设置程序其他部分。在交互结构下方建立几个显示图标,输入一些图片。改进原程序,除原有的设置纯色的菜单外,再为它加入一个新的菜单,让用户随机地设置多彩的背景色。[实例9.16]美食博览:多个菜系下拉菜单的建立,是靠构造多个交互结构实现的。在程序开头添加一个名为“File”的交互结构,随意拖曳一个群组图标作为分支,设为下拉菜单类型,然后在属性对话框中设置为永久型,跳转方式为“return”,使流程线从其中穿过继续向下延伸,在它下面建立一个擦除图标。我们还可以自行设计一个中文退出菜单项。二、条件响应类型——百变控制秘籍9.7.1条件响应类型的属性设置条件响应类型(Conditional)91\n的匹配条件用变量或表达式指定,非常灵活,得到了广泛的应用。打开下拉菜单响应方式的属性设置对话框。9.7.2条件响应的实现[实例9.17]三国兵器志程序设计的基本步骤如下:1.输入文件夹中的背景、标题、兵器架等图片作为显示对象,再逐件输入各兵器作为单独的显示对象,以备作为热对象选取。2.建立一个交互结构,将各兵器一一设置为热对象,并加入正误判断设置。并设置系统的反馈信息。3.设置错失五次选取机会时的判断。这里可用两个系统变量的综合来作为条件,即:~AllCorrectMatched&ChoicesMatched=54.设置将正确兵器全部选取后的判断条件为:AllCorrectMatched三、文本响应类型——问卷调查9.8.1文本响应类型的属性设置文本响应类型(TextEntry)适用于希望用户回答文字信息来响应交互的场合。打开文本响应类型的属性设置对话框。9.8.2文本响应的实现:[实例9.19]闯关填空题程序的基本设计步骤如下:1.建立显示图标,输入填空题底图、本道填空题,再加上一些用于实现动态效果的小花朵图案。2.建立交互图标和正确输入文本分支。3.复制并粘贴一个同样的文本输入响应类型分支。4.建立察看答案分支。5.设置输入文本位置及格式。四、学生上机练习:[实例9.20]狗儿算术问答。程序的实现方法:1.建立计算图标“随机数a,b”。把这两个语句放在交互图标之上的计算图标中。2.建立并设置交互图标“判断”。将它的擦除方式设置为“UponExit”。输入的数字无法自动显示,可用变量NumEntry显示。3.设置文本输入交互。4.设置两个条件分支作出判断。91\n第31、32讲第4章第节第十六周星期标题:框架和导航结构的设计教学目标知识:熟练掌握利用框架图标和导航图标建立程序内部超链接,实现程序跳转,调用的方法,掌握创建框架结构的一般步骤。技能:教学重点:利用框架图标和导航图标建立程序内部超链接,实现程序跳转,调用。教学难点:理解框架图标和导航图标的建立。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、引入:在Autuorware中,利用“框架”图标,可以建立流程的页,通过“导航”图标,可以实现对页的访问。二、翻页结构设计——西风吹书读哪页10.1.1认识框架图标在Authorware中,框架结构有三部分组成:框架图标、不同主页的页图标、导航图标。在框架图标中他们三者只有结合在一起才有导航的作用。10.1.2认识导航图标“导航”图标主要用于控制程序的跳转方向和方式,通过该图标,可跳转到程序中任意“框架”图标下的页图标。“框架”图标建立了页的结构,但要实现与页之间的定向链接,就是用“导航”图标。10.1.3创建框架结构的基本操作框架结构的创建一般步骤如下:(1)拖曳“框架”图标到主流程线上并命名。(2)拖曳页图标至“框架”图标的右侧释放并命名。(3)双击“框架”图标打开其“输入/输出”层进行编辑。输入/输出层的结构流程及缺省工具条。(4)编辑“框架”图标右侧各页的内容框架输入层有一套缺省的翻页工具条,共有8个按钮,如果对缺省的翻页工具条不满意,例如工具条按钮个数、按钮形状、按钮位置以及各按钮的响应方式等,均可以进行调整当程序执行到一个框架结构时,在进入其中第—个页图标前首先执行“框架”图标的输入层内容,在窗口中显示出输入层缺省的(或定制的)导航按钮,然后自动进入首页浏览。在退出框架结构时,执行框架输出层的设置内容后,删除框架结构中的所有内容,撤销所有导航控制。另外,替换系统默认的定向控制还有另一种方法,那就是使用模块进行替换。具体步骤:1.打开Authorware7的文件夹,在列表框中用鼠标右键单击Framewrk.a7d文件,选择“剪切”命令。然后进入其他目录,用右键单击窗口的空白处,在弹出的菜单中选择“粘贴”命令,将此模块文件移动到这个文件夹中保存。91\n2.打开流程线上的“框架”图标,然后删除输入窗口中的所有图标,按用户的需要设置新的定向控制结构。[实例10.1]西风吹书读哪页--中国奇观电子图书程序设计的步骤如下:1.用“Modify”→“File”→“Properties”命令设置程序的基本参数,选定分辨率为640×480。2.拖曳一个框架图标至流程线上,然后为它命名“中国奇观”。3.先后拖曳七个显示图标到框架图标的右下方建立七条分支,然后分别为它命名为“背景”、“喜玛亚拉山”、“黄河瀑布”、“万里长城”、“西安兵马俑”、“新安江”、“青藏高原”。4.双击“背景”显示图标,用文本设计标题“中国奇观”,然后输入“第十章框架和导航结构的设计/10-1-翻页结构设计/10-1-中国奇观图片/背景.jpg”。5.依次双击后面的显示图标,然后分别输入“第十章框架和导航结构的设计/10-1-翻页结构设计/10-1-中国奇观图片/”相应的图片。二、动态跳转设计——非线性阅读10.2.1几种常见的翻页跳转结构在Autuorware中,有关翻页结构的制作在很大程度上都需要通过“导航”图标及“框架”图标协作来完成,两者缺一不可。(一)、在多个框架图标之间实现跳转(二)、利用导航图标直接跳转(三)、使用交互图标控制跳转10.2.2框架的嵌套和返回(一)框架的嵌套:是指一个框架的某些页中还存在有另外一个框架的使用方式。[实例10.2]多媒体教材程序设计的步骤如下:1.设置程序的基本参数。2.拖曳一个交互图标至流程线上,然后为它命名“多媒体教材”。包括四个按钮响应,。3.为每一按钮响应设置链接。91\n4.总体框架中的“习题”部分内容应该包含各章的习题,所以在“习题”这一夜中又包含了一个名为“章”的子框架,此子框架中的每一页相当于每一张的习题。当从主框架中进入其中一页的子框架时,程序并不退出主框架。框架的嵌套中默认的导航控制功能与普通框架中默认的控制响应按钮的功能区别。在框架嵌套中的搜索功能。Anywhere和Calculated类型的导航控制特点。利用导航图标实现主框架和子框架中的相互跳转。(二)、框架的返回框架的返回与前面介绍的返回并不相同,前面介绍的内容是设置如何返回到最近访问的某页,而框架的返回相当于程序设计语言中的子程序概念。三、热字链接——超文本大动员在Autuorware中,利用超文本对象也可以建立一种定向链接,当使用鼠标单击、双击或将鼠标移至定义的超文本正文对象上时,Autuorware就会直接进入与该正文对象所对应、所链接的页中,这样的正文对象被我们称之为超文本对象,简称超文本。10.3.1超级链接文本使用原则10.3.2设置超级链接文本的风格超级链接文本都是具备一定风格的。在Autuorware中,超级链接把定义一种风格和导航图标建立的交互结合在一起使用。10.3.3设置超级链接文本的基本操作在Autuorware中制作超文本要用到的DefineStyles对话框。(1)拖动一个框架图标到流程线上,命名为“主菜单”,双击打开该框架图标,将其所有内容删除。拖动四个显示图标放在框架图标的右边,分别命名为“本书目录”、“唐诗”、“宋词”、“古风”。(2)单击Text菜单,选择DefineStyles选项。(3)双击“本书目录”显示图标,其中“唐诗”、“宋词”、“古风”全部设为“标题”风格。(4)双击“唐诗”显示图标,其中“返回”设为“返回”风格。(5)重复(4)可完成“宋词”、“古风”的设置。(6)单击按钮,使程序运行。设置10.22所示的导航图表述性对话框。(7)继续运行该程序,进入图10.21页面,点击“返回”,系统会打开属性对话框。学生上机练习:[实例10.3]超文本大动员-班级纪念光盘91\n第33、34讲第4章第节第十七周星期标题:交互式课件发布打包教学目标知识:熟练掌握多媒体程序发行的过程、方法和一些设计原则,掌握制作完整的单机环境下和网络环境下的多媒体程序。技能:教学重点:多媒体程序发行的过程、方法。教学难点:多媒体程序发行的过程。教具学具准备:思考题(作业):课后小结:91\n教学内容教学方法辅助手段一、多媒体作品的组织1、多媒体创作的一般过程多媒体的创作一般可分为以下六个步骤:概念、设计、准备素材、集成、测试、发行。多媒体创作与电影制作不但在步骤上有些相似,而且多媒体项目也如同电影一样吸引人,也要求有许多相同的能力和技巧。2、多媒体节目设计原则1.主题的选择2.脚本设计3.创意及界面设计4.屏幕设计原则二、媒体库的创建与使用在开发大量多媒体软件的过程中常常要用到某些相同的东西,如某个已设置好的图标或某组图标结构,这时,最好使用库或者是模块,这样能够避免重复的设置与编辑。在本节,我们介绍库的使用方法,在Authorware中,库的功能更像日常生活中使用的收藏夹,用户可以在库文件中添加图标,也可以进行移动、删除或更新。1、库的使用在使用库文件之前,必须先建立一个库文件,在建立库文件的同时,Authorware会同时打开一个程序的设计窗口。用户可以在编辑程序之前建立库文件,也可以打开一个已经编好的程序来建立库文件。打开File菜单,然后单击New子菜单下的Library(库)命令,Authorware就会打开一个库文件窗口,如图16.1所示,新建的库文件窗口标题同样是Untitled。如果想根据某个程序来定制库文件,首先要打开这个程序,然后再新建一个库文件。在库文件中只支持“显示”图标、“交互”图标、“声音”图标、“数字化电影”图标和“计算”图标,其他图标不能被制作为库图标。“计算”图标可以作为库文件,但不是所有的“计算”图标都可以。在Authorware中,库文件的扩展名是.a7l。2、库的编辑Authorware的库文件同样可以进行删除、移动、拷贝操作,另外,还可以对库文件进行各种各样的优化处理。库文件中的图标删除。91\n库文件的移动操作。库文件的使用。除了以上库文件的编辑方式外,还可以对库图标进行排序、扩展/折叠、注释及读/写控制操作。3、库的更新使用库的最突出的一个特点是它可以随时更新库文件,当很多程序中链接的库图标要进行改变时,只需更改对应的库文件,然后单击一下更新按钮就可以进行更新了。当遇到某种特殊的情况时,比如,库文件被改变路径或被删除,库文件就会断开链接,同时在链接图标的标题左侧出现一个断开标记。三、源文件和库文件的打包1、文件打包下面就来打包一个文件。首先要打开或建立一个程序,然后单击菜单“File>Publish>Package”命令,弹出文件打包对话框。打开PackageFile下拉列表框,在列表中显示Authorware打包后的文件格式。单击WithoutRuntime选项,则文件打包后生成一个扩展名为.a7r的文件,这种文件通常很小,但它需要一个Runtime的应用程序来运行该文件;若单击ForWindowsXP,NTand98varian选项,则Authorware会把RunA7w文件内置在打包后的文件中,这样的文件就是可执行文件,它可独立运行于WindowsXP、WindowsNT、Windows98以上的系统下。两种格式打包都要注意里面所用到的外部文件的路径,Authorware程序运行时,不论是打包文件还是未打包文件,它都必须找到它所需要的外部引用文件,否则将出错,因此引用外部文件的路径要正确设置。2、单独打包库文件下面我们来将一个程序单独打包库文件,同样单击“File>Open>Library”命令,在弹出的文件测览框中选择需要打包的库文件(.A71),单击“打开”按钮。此时屏幕上将弹出PackageLibrary对话框,单击SaveFile(s)&Package按钮,Authorware将开始进行库文件打包。注意Authorware的库文件的扩展名为.a7l,如prom.a7l,打包后对应的库文件名称为prom.a5e。四、文件发行的随行文件源程序文件打包后成为可独立运行的运行文件,但其用到的以下相关文件要与程序一起发布:(l)程序中用到的所有Xtras插件文件(.x32);(2)程序中引用的UCD外部函数文件(.u32);(3)外部方式存在的多媒体文件(.avi、.mpg、.midi、.swf等文件);(4)新的字体文件(.ttf文件)91\n(5)程序中用到的图像、声音数据的支持文件;(.x32)(6)单独打包的库文件(.a7e文件):(7)电影、动画播放的支持与驱动文件(.xmo文件);(8)只是链接到应用程序的其他文件。五、多媒体光盘的自运行程序打包工作完成后,试运行无误,即可将程序进行刻录。在刻录之前,一定要将准备刻录的所有支持文件、外部函数文必要的驱动文件和字库文件等准备好,并按要求放到要求的位置。将准备好的文件全部刻录到光盘上。在光盘根目录下再刻如一个AutoRun.inf文件,文件内容为:[autorun]Open=Usre.exeIcon=Usre.ico其中User.exe为用户程序文件名,User.ico为光盘的图标。将光盘插入光驱,系统将自动运行用户程序。六、网络发行方式及打包方式1、网络方式打包2、一键发布Authorware7还有一键发布的功能,即可同时生成exe文件,aarn文件和htm文件,这为用户最后的打包发布提供非常方便的操作功能。一键发布的操作基本步骤如下。(l)执行“File>Publish>PublishSettings”菜单命令,打开“OneButtonPublishing”对话框。设置[Formats]选项卡下的选项。(2)设置[Package]选项卡下的选项。(3)设置[Forwebplayer]选项卡下的选项。(4)设置[Webpage]选项卡下的选项,如图16.23所示。(5)设置[Files]选项卡下的选项,如图16.24所示。(6)完成以上设置后,单击“Publish”按钮执行一键发布过程完成3、批量发布所谓“批量发布”即一次将多个被选中程序文件同时发布。步骤如下:执行菜单命令“File>Publish>BatchPublish…”弹出批量发布对话框。单击“Add”按钮,在弹出的文件测览框中选择需要批量发布的a7p文件。单击“打开”按钮,将所选文件添加到批量发布列表框中。单击“Pblish”按钮,即以默认方式发布所有文件,发布成功。单击“SaveList”按钮,弹出存储文件列表对话框,输入文件名,单击“保存”按钮,文件表以.txt格式存入磁盘。七、多媒体开发时应注意的问题91\n91