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  • 2022-07-30 发布

初中物理串、并联电路的教学课件设计

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``初中物理串、并联电路的教学课件设计物理系20021221班李天福指导教师陶昌助理实验师摘要:传统教育在其悠久的发展过程中形成了较为成熟和完善的教学、学习、管理等方面的理论和模式,长期作为主流的教育形式,成为社会广泛认可和接受教育的选择。但传统的课堂式教学,方法单一,由于受时空限制,缺少实地观察与实际动手操作能力。教学课件是一种根据教学目标设计的,表现特定教学内容和反映一定教学策略的计算机程序。它可以用来存贮、传递和处理教学信息。它可以突破时空的限制,能为学生创设特定的物理学习情景,让他们在没有直接参与的情况下,也能身临其境的学习。关键词:课件;串联电路;并联电路;FlashOntheCoursewareDesignofStringandParallelCircuitsforPhysicsTeachinginJuniorHighSchoolAbstract:Intraditionaleducation,somematureandperfecttheoriesandpatternsconcerningteaching,learningandmanagementhavebeenwellestablishedinthelongcourseofitsdevelopment,andtheyhavebeenwidelyacceptedasthemainformofeducationandconsideredtobethebestchoiceinmoderneducation.Thetraditionalclassroomteaching,however,lackson-the-spotobservationandignoresthecultivationofstudents’practicalabilityasaresultofthemonotonousteachingmethodologyandthetimeandspacelimits.Asakindofcomputerprogramwhichisdesignedinthelightofateachinggoal,acoursewarecanwellpresentthecontentofaspecificcourseandreflectcertainacceptableteachingstrategy.Itmaybeusedtostore,transmitandprocessvariousteachinginformation.Moreover,inphysicsteachingitcancreateaspecialsituationinwhichstudentscanunderstandthestringandparallelcircuitswithoutdirectpersonalparticipationinthesituation,foritbreaksdowntimeandspacelimits,Keywords:courseware;seriescircuit;parallelcircuit;Flash1引言一个成功的学科课件,能充分地运用动画、与学生思维同步,保证循序渐进,运用恰当的素材,操作简捷方便、灵活易用,培养学生的创新意识。本节课件主要讲授的内容是义务教育课程标准实验教科书·物理(八年级上)第五章第三节的内容,串联电路和并联电路。串联电路和并联电路在初中物理乃至整个中学电学中是重点、也是难点。特别是初中生他们刚刚接触电学知识。许多同学对电学有一种恐惧的心理。本课件就能把以前枯燥乏味的教学变得生动有趣,激发了学生的学习兴趣,提高了学生的学习积极性。2课件教学与传统教学相比较(见许安婷论文)3课件的制作原则(见许安婷论文)4制作平台4.1制作课件的两种方法```\n``制作教学课件主要的方法有两种:一种是使用编程语言进行编程;另一种是利用一种课件制作平台。[6]常用的编程语言有VisualBasic和C语言等。常用的课件制作平台有PowerPoint、3DStudioMax、Director、Authorware、Flash等等。对于非专业的制作人员来说,通常还是用课件制作平台来制作课件。4.2制作课件的平台4.2.1PowerPointPowerPoint是Office系列软件的成员,常被称为幻灯片制作软件。PowerPoint主要是将各种文字、表格、图片等进行展示,并能配上音乐和动作形成简单的动画。简单的课件可以用PowerPoint来制作,但PowerPoint交互性较差,更适合制作电子讲稿。4.2.23DStudioMax3DStudioMax是Autodesk公司推出的优秀三维动画制作制作软件,只要能想到的,几乎一切场景都可以在3DStudioMax的三维虚拟空间中实现。3DStudioMax的造型制作、动画制作、材质编辑器、灯光、摄影机视图、连接体的运动、粒子运动、路径、扭曲、噪波、运动、动力学、环境等工具和方法为课件制作提供了强有力的支持。特别是对物理学科的课件制作,3DStudioMax更是大有用武之地。[6]但一般人员较难掌握3DStudioMax软件的使用,3DStudioMax的交互性也较差。4.2.3AnimatorProAnimatorPro是电脑动画初学者容易学会使用的二维动画制作软件,它提供了丰富的绘画工具及颜料效果,具有自动生成动画的功能。它提供的脚本语言使得动画的播放可以控制并具有一定的交互性。AnimatorPro生成的动画文件有Flc和Cel两种格式,这两种格式的文件能够被一些软件识别和使用,从而扩大了应用范围。[6]4.2.4DirectorDirector是Macromedia公司推出的基于时间轴的动画设计软件,它不需要复杂的操作就能生成完整的影片,可以任意修改影片中的素材,随心所欲地将这些素材组织成影片,做到了所见即所得。Director制作的作品具有一定交互性,这是课件制作必需的,很多软件平台都能识别Director的作品。4.2.5AuthorwareAuthorware是Macromedia公司推出的软件。它为创作者提供了一个基于流程线和图标设计的开发环境,提供了许多函数及程序控制功能,有很好的交互能力,是用来制作课件较好的平台之一。4.2.6FlashFlash是Macromedia公司推出的矢量图编辑和多媒体创作软件。Flash编辑的矢量图无论放大多少倍,图象质量都不会下降。Flash能制作丰富多彩的动画,能导入动听的音乐并压缩音乐,做到了声色俱全。更重要的是Flash具有强大的交互功能。它是用来制作课件最好的平台之一。我们的课件是用Flash制作的,在后面会做详细的介绍。5课件界面设计(见许安婷论文)6利用课件创设物理情境,激发学习兴趣(见许安婷论文)7课件实现方法及手段7.1了解Flash```\n``Flash是Macromedia公司的一个非常受欢迎的产品。Macromedia公司是美国一个著名的软件公司,它主要生产多媒体、网页制作和网站管理软件。大家都熟悉的软件产品有Authorware、Ditrector、Dreamweaver、Flash、Fireworks等。1998年,Macromedia公司收购了一家小的电脑公司,同时将该公司生产的Director网络插件FutureSplash继续升级发展,陆续推出了Flash2、Flash3、Flash4、Flash5、FlashMX和FlashMX2004,在2005年Macromedia又推出了Flash8。这里,我们的课件是用FlashMX2004制作的。Flash是一种用于制作、编辑动画和影片的软件,用它可以制作出一种扩展名为swf的动画文件,这种文件可以插入HTML里,也可以单独作为网页。它不但能够制作一般的动画,而且可以制作出带有背景声音,具有较强交互性能的影片。Flash受人们欢迎的主要原因是,它可以在占用很小空间的情况下,制作出高质量的矢量图形和交互式动画。利用Flash生成的swf格式的动画是矢量,不论你把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。即使在动画中插入了声音,Flash也会压缩声音使生成的动画只占很小的空间。Flash制作的这种动画可以在所有安装了ShockwaveFlash插件的浏览器中播放,而现在的浏览器都按有播放Flash动画的插件。这也是它之所以迅速广泛流行的一个重要原因。另外,1998年Macromedia公司公布了Flash动画格式文件的全部代码,方便了众多软件开发公司和设计人员用它开发相关产品,从而加快了它的推广与应用。各个公司和个人推出的可以制作扩展名为swf的动画文件的软件越来越多,同时使用swf动画文件制作网页和多媒体软件的公司和个人也越来越多。[8]目前,Flash文件的格式已成为网络动画的标准格式,是各公司和部门发布网页的首选网页设计工具。Flash代表着多媒体技术发展的方向,尤其是在网页制作方面,它已成为网页设计人员的宠物,几乎没有什么不使用Flash技术的网页。Flash与Dreamweaver、Fireworks、Authorware、Freehand等软件配合使用,可以快速制作精彩的网页,创建有特色的网站,以及制作多媒体软件。总之,Flash不仅可用于网页制作,而且还可以应用于交互式多媒体软件的开发。它不但可以跟Authorware和Ditrector等多媒体制作软件使用,而且还可以独立地制作游戏、多媒体演示和多媒体教学等。[8]7.2ActionScript编程要用Flash不得不提到ActionScript编程。Flash提供的强大ActionScript编程能力,可以使它创建复杂的交互动画、多媒体教学和多媒体实验等等。具有交互式的动画可以使用户参与控制动画。用户可以通过鼠标单击或键盘按键等操作,使动画画面产生跳转变化或执行其他一些动作。[8]ActionScript译成中文是“动作脚本程序”,它是一种编程语言。Flash的ActionScript采用面向对象的编程思想,采用事件驱动,以关键帧、按钮、影片剪辑实例,甚至是自定义的类为对象,来编写程序。编写的程序便是事件产生时要执行的动作。FlashMX2004的动作脚本语言是ActionScript2.0,它增强了ActionScript的功能,取消了“标准模式”和“专家模式”的区别。什么是事件与动作呢?交互式动画的一个行为包含了两个部分,一个是事件,一个是事件产生时所执行的动作。事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。比如:单击鼠标左键动画开始播放,“单击鼠标左键”是事件,“动画开始播放”是由事件触发产生的动作。在Flash中,动画播放到某个关键帧、用户单击按钮或影片剪辑实例、用户按下了键盘按键等事件都可以产生某种动作。```\n``触发动作的事件可以同时设置几种,如同时设置了单击鼠标左键和按键盘上的某一按键,那么当其中的一种事件被触发时,都能执行设计好的动作。动作的设计可以有很多,由制作者发挥创造。可以认为动作是由一系列的语句组成的程序。最简单的动作是使播放的动画停止播放,使停止的动画重新播放等。事件的设置和动作的设计是通过“动作”面板即ActionScript编程的地方来完成。编程的时候要在英文状态下输入各种符号,注意写在“//”后面的程序是不会执行的,因为“//”是注释的符号。还要注意字母的大小写,以免出现错误。7.3设置事件和动作基本的设置事件和动作有三种:设置帧事件与动作设计、设置按钮事件与动作设计、设置影片剪辑实例的事件与动作设计。7.3.1设置帧事件与动作设计帧事件就是当文件播放到某一帧时的事件。注意只有关键帧才能设置为事件。帧的ActionScript没有特殊的指定事件句柄,就是不需要将ActionScript写在诸如:on(){}、onClipEvent(){}、onMousemove(){}等语句的大括号中,可以直接写在ActionScript的编辑区中。例如:单击动画的某一关键帧,在“动作”面板中输入语句:stop();当动画播放到该关键帧的时候,动画就会停止播放。7.3.2设置按钮事件与动作设计按钮事件的ActionScript必须嵌入到事件句柄中,即嵌入到“on”语句中,如:on(release){play();}。小括号里是设置的事件,大括号里是触发的动作。按钮中的ActionScript,只有按钮元件发生了事件后,ActionScript才被触发,如鼠标经过按钮元件、鼠标左键单击、鼠标左键释放等。它不像帧的ActionScript只有一种触发动作即播放到该帧便执行设计的动作。按钮元件有很多的触发动作,这些触发动作叫“事件源”。按钮事件主要有:(1)press(点击):当鼠标指针移到按钮上,并按下鼠标左键时产生事件。(2)release(释放):当鼠标指针移到按钮上并按下鼠标左键,接着松开鼠标左键时产生事件。(3)releaseOutside(释放离开):当鼠标指针移到按钮上,并单击鼠标左键,不松开鼠标左键,将鼠标指针移出按钮范围,再松开鼠标左键时产生事件。(4)rollOver(指针经过):当鼠标指针由按钮外移到按钮内时产生事件。(5)rollOut(指针离开):当鼠标指针由按钮内移到按钮外时产生事件。(6)dragOver(拖放经过):当按住鼠标左键不放,鼠标指针移到按钮上时产生事件。(7)dragOut(拖放离开):当按住鼠标左键不放,鼠标指针移到按钮外时产生事件。(8)keyPress""(按键):当键盘的指定按键被按下时产生事件。指定按键写在引号里。7.3.3设置影片剪辑实例的事件与动作设计将影片剪辑实例从“库”面板中拖到舞台时,即完成了一个影片剪辑实例的实例化,通常将这个在舞台中的对象叫做影片剪辑实例。影片剪辑实例的ActionScript也必须嵌入到事件句柄中即嵌入到“onClipEvent”语句中,例如:onClipEvent(MouseUp){play();}。小括号里是设置的事件,大括号里是触发的动作。影片剪辑实例的事件主要有:(1)load(加载):当影片剪辑实例元件下载到舞台中的时候产生事件。(2)unload(卸载):当影片剪辑实例元件从舞台中被卸载的时候产生事件。(3)enterFrame(导入帧):当导入帧的时候产生事件。(4)mouseDown(鼠标向下):当鼠标左键按下时产生事件。(5)mouseMove(鼠标移动):当鼠标在舞台中移动时产生事件。(6)mouseUp(鼠标向上):当鼠标左键释放时产生事件。```\n``(7)keyDown(向下键):当键盘的某个键按下时产生事件。(8)keyUp(向上键);当键盘的某个按键释放时产生事件。(9)data(数据):当LoadMovie收到了数据变量时产生事件。放到舞台中的按钮和影片剪辑,我们还可以给它们起一个实例名称,这样在编程的时候方便对它们进行动作设计。在我们制作的课件中,设置的事件主要是“release”,即通常的单击并释放鼠标左键。7.4课件的技术方法7.4.1主要用到的函数及功能在我们制作的课件中,经常用到的ActionScript函数主要有:stop()、play()、gotoAndPlay()、nextScene()、prevScene()、stopAllSounds()、fscommand()、loadMovieNum()、startDrag()、updateAfterEvent()等等。在编程的时候,每个函数的最后要加英文状态下的“;”,这样才是一个语句。例如:“stop();”。以上函数的具体功能为:stop():暂停当前动画的播放。小括号内不必写参数。属于控制影片播放的函数。play():如果当前动画暂停播放,而且动画没有播放完时,开始动画的播放,播放到动画最后时,跳回动画的开始部分继续播放。小括号内不必写参数。属于控制影片播放的函数。gotoAndPlay():转到指定场景的指定帧播放动画。属于控制影片播放的函数。它的格式为:gotoAndPlay([scene],frame)。“scene”是要转到的场景,如果不写则默认为转到当前场景。“frame”是要转到的帧,必须写。例如:gotoAndPlay("场景1",1)指转到场景1的第一帧,并播放动画。nextScene():转到下一场景。小括号内不必写参数。属于控制影片播放的函数。prevScene():转到上一场景。小括号内不必写参数。属于控制影片播放的函数。stopAllSounds():只停止播放所有声音,但不停止动画播放。小括号内不必写参数。属于控制影片播放的函数。fscommand():将fscommand发送到动画的容器中,即发送命令给Flash。属于控制Web浏览器和网络的函数。它的格式为:fscommand("command",arguments)。command是具体命令,arguments是命令参数。例如fscommand("fullscreen",true)指动画全屏播放。fscommand()还有许多很有用的命令及参数,这里就不一一例举了。loadMovieNum():从外部加载SWF动画到指定位置。属于控制Web浏览器和网络的函数。例如:loadMovieNum("dhua.swf",1)指把“dhua.swf”这个外部动画加载到当前播放动画的第1层。在有些书中后面这个参数译为加载的级别或深度。startDrag():在影片剪辑上开始拖放动作。属于控制影片剪辑的函数。updateAfterEvent():在“mouse”或“key”剪辑事件后更新舞台。属于控制影片剪辑的函数。7.4.2自制鼠标指针的方法在课件中,鼠标指针是用我们自制的鼠标指针,这一效果的具体做法如下:打开FlashMX2004软件,新建一个Flash文档,按住Ctrl+F8创建一个图形元件,命名为“shu”(创作者可自由命名),该图形元件就是鼠标指针的样子,设计者可按自己的想象自由创作一个图形作为鼠标指针。然后回到场景中,打开库面板,将刚做好的图形元件“shu”拖到场景中放在图层1第一帧,选中该元件,在属性面板中,将元件行为改为影片剪辑,实例名称命名为“myShu”(实例名称可由创作者自由命名)。选中图层1的第一帧,在动作面板中编写帧动作,代码如下:startDrag("myShu",true);```\n``//功能是影片剪辑实例“myShu”为真,开始拖动。插入图层2,选中图层2第一帧,在动作面板中编写帧动作,代码如下:this.onMouseMove=function(){Mouse.hide();//隐藏鼠标指针mc._x=_xmouse;//影片剪辑的横坐标等于鼠标指针的横坐标mc._y=_ymouse;//影片剪辑的纵坐标等于鼠标指针的纵坐标updateAfterEvent();//更新舞台}这样自制鼠标指针的效果便做好了,运行效果如图7-1。图7-17.4.3画板的制作方法在我们的课件中,练习这一部分有用鼠标画线连接实物图的练习题。这一效果的具体做法如下:打开FlashMX2004软件,新建一个Flash文档,按住Ctrl+F8创建一个影片剪辑,命名为“元件1”(创作者可自由命名),回到场景中,打开库面板,将刚做好的影片剪辑“元件1”拖到场景中放在图层1第一帧,选中该元件,在动作面板中编写影片剪辑动作,代码如下:onClipEvent(mouseMove){//鼠标指针移动时if(myline){//如果条件“myline”为真_root.lineStyle(2,0x0000FF,100);//定义画线的线粗为2磅,线的颜色为蓝色,线的透明度为100_root.lineTo(_root._xmouse,_root._ymouse);//定义画线的终点坐标,横坐标等于鼠标指针横坐标,纵坐标等于鼠标指针纵坐标```\n``}}onClipEvent(mouseDown){//鼠标左键按下时myline=true;//使myline为真_root.moveTo(_root._xmouse,_root._ymouse);//定义画线的起点坐标,横坐标等于鼠标横坐标,纵坐标等于鼠标纵坐标}onClipEvent(mouseUp){myline=false;//鼠标左键释放时,使myline为假}这样用鼠标画线的效果便做好了,在课件中实现用鼠标画线效果的是一个单独SWF文件,做好后加载到课件中,运行效果如图7-2。图7-27.4.4其他方法我们课件中的每个教学版块都是一个独立的SWF文件,它们是通过加载外部动画的函数组合起来的。加载外部动画的代码为:on(release){loadMovieNum("*.swf",1);//*.swf是加载动画的文件名,1是加载的级别}一般来说,如果不是专业的设计制作人员,这些ActionScript函数不必死记硬背。FlashMX2004的“动作”面板中提供了所有的ActionScript函数,“帮助”面板中提供如何使用这些函数的帮助。制作者要用到的函数只需双击该函数便可将其添加到ActionScript编辑区,再根据设计需要进行一定参数设置就能制作出很好的作品。```\n``我们制作的课件便是综合应用一些主要的ActionScript函数来制作并实现强大交互功能的。8课件的设计思路(见浦理娥论文)9课件评估(见许安婷论文)10结论教学课件的运用,使物理教学中抽象的知识变得具体形象,激发了学生的学习兴趣,提高了学生的学习效率,使学生积极主动地建构自己的认知结构。作为教育技术专业的人员,我们应该具有开发课件的能力。要为学校教育开发出好的、有利于学生发展的课件。参考文献1陈文庆,温响东,高燕,李华编著.多媒体CAI课件原理与制作[M].北京:冶金工业出版社,2003.2何克抗,郑永柏,谢幼如.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2002:40.3郭黎岩.心理学[M].南京:南京大学出版社,2002.4朱施南.多媒体教学与课件创意[M].武汉:武汉理工大学出版社,2003:296.5李克东,幼如编著.多媒体组合教学设计[M].北京:科学出版社,1994.6毕广吉,卢丽萍编著.多媒体教学课件开发技术从书--物理[M].北京:北京理工大学出版社,2003:19~20.7丁锦宏.教育学[M].南京:南京大学出版社,2002.8沈大林,关点主编.FlashMX高级教程[M].北京:电子工业出版社,2003:209.9李清,杨光,李胜编著.FlashMX2004ActonScript入门必做练习百例[M].北京:清华大学出版社,2005.10章精设,缪亮,白香芳编著.FlashActonScript2.0编程技术教程[M].北京:清华大学出版社,2005.11全国知名中学科研联合体实施素质教育的途径与方法课题组.素质教育新教案.物理初中第二册.北京:西苑出版社,2002.712人民教育出版社物理室、中国教育学会物理教学专业委员会编著.九年义务教育三年制初级中学教材物理第二册.人民教育出版社出版.2001.13李京,杨光编著.课程标准新教案·物理(配人教版)八年级·上.北京:中国和平出版社,2003:42~45.14何克抗编著.教育技术学.北京:北京师范大学出版社,2002.10:22~23.15http://gz0668.cn/bbs/Print.asp?ThreadID=28916http://home.hn8868.com/psychsun/aboutme.htm评语:该毕业设计选题是中学物理串、并联电路课件制作,以Flash作为主要课件制作工具,教学设计合理,教学思想明确。课件成果简单易用交互性强,对中学物理串、并联电路的教学有一定的参考价值。```

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