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- 2022-07-30 发布
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~动画概论复习资料第一章 动画源流第一节 动画是什么。动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个意义上来讲它是一种手段,使得本来没有生命的的形象活动起来,它的应用范围广泛,除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。动画通过连续播放一系列的画面,给视觉造成连续变化的影像传统动画每秒24帧,也就是说每一秒钟的动画需要绘制24个画面。动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为电影的一种类型,可以说是一种特殊形式,动画片与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生命体而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是“以画平面上的图画或者立体的偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。作为一种文化传播方式,他有叙事、审美双成功能。动画片作为描述事件的手段利方法,这种方法是建立在强大的综合艺术基础上的技能。动画是艺术同时也是技术,它是一种方法,其中包含了漫画家、插图画家、画家、剧作家、音乐家、摄影师、电影导演等艺术家的综合技能,这种综合技能构成一种新型的艺术家——动画家。动画技术和艺术的关系:动画是艺术和技术高度结合的产物。它”赋予事物生命与灵魂”。动画艺术家们赋予他们的创作以生命和灵魂。动画决不是通过技术而制作的机械呆板的动作。它要艺术家将自己艺术创作的灵感和意图纳入物体的运动中去。也就是说静止的物体可以有意义的移动,是因为在“移动”的背后有艺术家的艺术灵感。技术对于动画也有着重要的影响。在动画发展的早期,每一次技术的革新都伴随着动画领域的突破性发展。技术的发展为艺术家的艺术创作提供了更多的可能性。能帮助艺术家更好的表达自己的艺术思想。技术的发展还可以提高动画生产的效率和简化工作流程。把更多的人从繁重的简单劳动中解放出来,让更多的人能够投入到动画的创造性劳动环节中去。技术的重要性是不可忽视的。同时,艺术的重要性也是不言而喻的。艺术是动画的灵魂和内涵。没有艺术的作品是不能感染观众的,也不可能获得人们的认可。因此,我们说艺术与技术是动画不可或缺的两个因素。好的艺术思想要通过高的技术水平才可以最好的实现。而技术水平要以好的艺术思想和内涵为依托。这样才可以创作出伟大的动画作品动画与美术的关系:美术是一种占有一定空间、构成有美感的形象、通过视觉来欣赏的造型艺术,动画是借用了美术的造型方式和元素来实现自己,通过视觉和听觉在有限事件内欣赏的艺术。动画与美术有着密不可分的关系。动画对美术某种程度上是有依赖性的,动画的视觉元素来自各种不同样式的美术元素。美术性是动画最突出的特点,是动画风格流派的重要区分因素。美术画面也能表现运动的瞬间,但美术画面是静止的,动画是和时间有关的艺术,时间能够描述变化的过程及其意义。如诺曼.麦克拉伦所言:“··\n~动画不是活动的画的艺术,而是创造运动的艺术,因此画与画的关系比每一幅画更重要。虽然每一幅也很重要,但就重要的程度来讲,画与画的关系更重要。动画片的风格形成主要依赖于:a、导演的风格b美术的风格c、叙事的风格d、音乐的风格在所有的风格中,导演的风格对动画风格影响最大动画片与电影最大的区别是,它具有更大的假定性 第二章 动画史 第一节 动画的起源与发展 一、原始意向动画动画作为一门单独学科——何时起源?以前有一种说法是在电影产生之后4,但后来被否掉了,为什么?不知道大家还记不记得西班牙北部山区有一个著名的壁画洞窟叫什么来着?叫阿尔塔米拉洞窟,洞窟里有一头野猪是这么画的——尾巴和腿均被重复绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感,这才是最早的“原始意向动画”。看来人们自从掌握了图画的表现技术,就一直在追求用图像表现活生生的运动全过程。埃及古书记载:“古代埃及的画家们神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当国王坐着御车从庙宇前疾驰而过时,相隔不远的柱子其了栅栏的作用,世国王看到神在向他举手致意”。这也许是最早的动画现象。无独有偶,古埃及墓室里也有类似的壁画,表现的是两个摔跌手一场摔跤表演的连续过程的动作分解,分解准确,过程完整。其实中国也有类似的东西——走马灯就是一个活生生的例子 二、早期试验动画动画起源的故事实际上也是电影起源的故事,电影技术的初期正是应用动画原理进行试验的结果。17世纪 阿塔纳斯*珂雪 魔术幻灯17世纪末 约纳斯*桑 改良旋转盘,最早动画形态1824年英国人 彼得*罗杰 提出“视觉暂留”理论(雨滴,轮子,陀螺)—1825,约翰.A.帕里斯(英国)发明了幻盘1828年 比利时科学家约瑟夫*普拉托 发明了”诡盘”1873年 爱德华*麦布里奇 变焦实用镜(第一架放映机)1877年法国人 埃米尔*雷诺 光学影戏机(电影动画雏形)雷诺被称为动画之父。1906年法国人 埃米尔*科什 用摄影机上的(停格)技术拍摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》被称为当代动画片之父。1906年美国人 斯图尔特*布莱克顿 《一张滑稽幽默面孔的幽默姿态》被认为世界上第一部真正的动画片。 三、动画的童年时期A、 前期美国人 温瑟*麦凯 1914年《恐龙葛蒂》,第一次将动画和真人表演结合成互动情节。温瑟·麦凯被称为当代动画片之父。 第一个关注到动画艺术潜能的艺术家 1915年《路斯坦尼号之沉没》B、 后期1915年美国人伊尔*赫德 发明透明赛璐珞片透明的赛璐珞片的发明,实现了(··\n~活动形象)与背景分离的制作,大大提高了动画制作的表现力。1915年 马克斯*佛莱雪 转描机第三节 先驱人物1.动画之父雷诺雷诺的贡献:雷诺对当时的各种发明进行了全面系统的研究和实验,取得了巨大的突破:A.通过扩大装置使图形内容增多;B.多条纸带轮换安置在圆筒内壁可以观看若干不同动态表演;C.发明了把图形画在不易损坏的丝带上,通过两个卷轴缠绕丝带运送画面的同时,将一系列渐变图形通过一个方形透光装置投射到大银幕上,延长观赏时间的同时增强了传播效果。他还用一个辅助幻灯将固定的背景投射到幕布上,使动态图形的变化发生在一个具体场景中。这些突破包含了动画发展的三个基本因素:技术机制、艺术形式和传播方式,标致了动画可以表达丰富的意义,是现代动画发展的起点。因此雷诺被称为动画之父。1.布莱克顿,拍摄的《一张滑稽面孔的幽默姿势》被认为是第一部真正的动画片。3.动画电影的发明者是科尔,被称为现代动画片之父。4.温瑟·麦凯的代表作《恐龙葛帝》,第一次将动画和真人表演结合起来。布莱克顿,科尔,温瑟·麦凯,被称为早期动画三杰。第三章动画的类型视觉特性 叙事类型 传播类型研究动画的创作规律必须了解动画的不同类型,不同类型的动画拥有自己的视觉特效,叙事方式以及传播途径。不可能同一视觉形式表现所有内容,也不可能用相同的叙事方式讲述不同性质的故事,不同的传播途径对于动画的形式和内容有不同的要求。所以,了解动画片的分类方式对于动画艺术创作和研究都具有重要的意义。这一章主要介绍动画片的分类角度,即从视觉特性,叙事方式以及传播途径,论述不同类型动画的艺术特点功用性以及可能性。 一.视觉特性平面动画:卡通动画;《宝莲灯》《狮子王》(单线平涂,可操作性和工艺性) 剪纸动画:《渔童》水墨动画:《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》素描动画:《种树的人》油画动画:《小牛》沙动画:《天鹅》胶片动画:《节奏》线动画:《两个流浪汉》(具有艺术震撼力)立体动画:木偶动画:《神笔马良》《阿凡提》《圣诞夜惊魂》 泥偶动画:《小鸡快跑》《近化》 材料偶动画:《游移的光》《钢丝的恶作剧》 纸偶动画:《小鸭呷呷》(形体机械的夸张,强调戏剧性,有较强的艺术感染力) ··\n~计算机动画(虚拟动画、数字动画、电脑动画) 二.叙事类型 随着动画片艺术工业的发展以及各种文化的相互影响,动画的叙事方式有最早的幽默活动漫画短片到后来的剧情动画长篇的发展,经历了多种文化渗透的过程而产生的叙事式。文学性叙事方式——具有小说、神话、童话的样式。《梦幻街少女》戏剧性叙事方式——按照传统戏剧结构讲故事的方法,强调冲突率,《宝莲灯》抽象性叙事方式——具有哲学的、诗意的和音乐的性质。《天鹅》纪实性叙事方式——具有散文、记叙文、新闻报道的性质,《骇客帝国—卡通版》 三.传播类型 影院动画片 电视动画片 实验动画片网络与多媒体动画片随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片核试验动画片。所谓影院动画片指的是眼里放映的长篇剧情动画片;电视动画片指的是专门为电视播出制作的动画系列片;试验动画片指的是电影节上参赛的动画片。他们共同的性质是造型艺术构成的影像形式、电影语言构成的故事结构、逐个处理的工艺技术产生的运动形态。不同的地方是形象风格、叙事方式、影片长度、质量标准、工艺精度、生产周期等方面有各自的特点。 1.影院动画片影院动画片的长度几乎是同一个标准,事实上影院动画就是用动画的手段制作电影。人物塑造要求典型性格,因为观众去影院欣赏动画片是抱着很大的期望值——被感动。角色造型要求照顾到各种角度,这些人物将在一个相对逼真的假定性空间中表演,所以要强调三维的视觉特点,动作设计严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规律的县面关系来要求。画面构成讲究电影影像的空间关系调度,强调影像美学的构成规律。背景强调用三维立体的绘画效果刻画规定性情境,以逼真的效果产生亲切感和说服力。音乐音效在要求技术质量的同时,影院动画片更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力。制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术的要求更加精良而复杂。从剧情的安排上影院动画常常浓缩情节。相比电视动画片和实验性动画片的叙事结构,影院动画片的结构更加严禁规范,按照电影文学的章法编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙事方式。影片长度一般在90分钟左右。画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。生产周期长,人才与资金投入多,制片风险大。 2.电视动画片最早的电视动画是由早期在电影院里作为故事片开演之前或者是中场休息时放映的一种开心节目经过重新组接卖给电视台。最突出的是制作工艺的简化:动作设计简单化,例如停格、象征性动作符号、静止画面加流线等等,背景制作简单化,例如平涂、晕染、留白;描线上色随意化,例如烫印、断线轮廓、电子扫描色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。传统工艺的描线要求非常严谨,塞璐珞片上一线之差,在电影银幕上就可能一片错误,而电视机屏幕的频闪现象恰恰掩盖了诸多工艺问题。从剧情的安排上,电视动画喜欢扩展剧情,小题大做,即由许多微不足道的小故事组成的大系列,情节有所连贯,但又分别独立。··\n~画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺技术要求相对宽松,这是由于它的传播方式不是强制性的没有规定性的欣赏环境和观众群,生产周期短以及电视屏幕小等因素决定的。另外,由于投入资金数目相对少,因此人才流动性大,不能严格保证制作质量的始终如一。 3.实验动画片追求动画发展的历史,应该说动画的技艺是从“试验动画”开始的,虽然今天的实验动画片更趋向学术探讨的特点,因为这种类型的动画片只在学术研讨会或者是电影节展示。所以有人称其为艺术性动画片。其实试验动画片包括两个含义:形式上的的实验和内涵方面的探索。可以说所有的探索与开发都具有试验的性质,其中一个显著的特点是个体化创作。当动画的制作开始进入群众化运作时动画的主流已脱离了实验的性质而成为一种新型文化产业模式——商业动画。而那些仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“试验动画 这两种不同类型进行相互比较之后的结果,使得试验动画从内涵到形式更趋向本体元素的极限发挥,而商业动画趋向多元文化的相互渗透。试验动画片的形式多种多样,最突出的是用假定的手法表现一个被夸张变形的现实,来揭示只是人物心里现实,或者表现一个人生活的哲理。表现一些隐藏在生活背后的一些难以表达的真实是试验动画片创作动机,一般不是通过说教,而是以非常普通的事件揭示出难以表达的哲学内涵。实验片的特点是随意性强,费标准化工艺,具有很强的偶然性。网络与多媒体动画片——包括网页动画、网络游戏动画,以及一切在网络上传播的动画。 第四章 动画片制作工艺流程 第一节 传统动画制作的工艺流程 动画片生产是许多人参与的工程:前期策划人员、中期创作与加工制作人员、后期专业技术人员、协调各工作环节的专职人员。动画制作流程一般分为前期、中期、后期三个阶段。第二节计算机二维动画制作的工艺流程计算机二维动画的制作工艺与传统手工动画近似,计算机二维动画是对传统动画制作技术的一个改进,一般来说取代了后期非创造性劳动部分,具体地说就是取代了从描线上色、拍摄等、后期合成的流程。一个完整的计算机二维手绘动画也可分成前期、中期、后期三个阶段 第一节传统动画片制作工艺流程:··\n~后期前期中期策划剧本美术设计角色设计场景设计画面分镜头台本(故事板)镜头画面设计稿原画背景绘制动画动检描线上色合成/特效剪辑配音输出影片修型(誊清)文字分镜头校对与拍摄摄影表(律表)第二节计算机二维动画的工艺流程:角色设计策划剧本设计稿原画背景绘制动画动检扫描描线上色配音剪辑输出影片后期前期中期修型摄影表(律表)美术设计场景设计文字分镜头剧本画面分镜头台本(故事版)合成/特效以传统动画和二维动画流程详细:一、前期: 1.策划:撰写选题报告:写给投资人和管理机构审批的文案,用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的、工艺技术的可能性以及影片将会带来的影响和商业效应(最好附带一个一分多钟的演示片) 2.文学剧本:按照电影文学的写作模式创作的文字剧本。要求故事结构严谨、情节具体详细、包括人物的性格,服饰道具以及背景等细节的描述。 ··\n~3.造型板(又叫标准造型设计) 内容——设计动画片的角色形象,是一种“视觉符号”标准化设计,动画片的角色不仅是人物形象,也可以是抽象符号。包括标准造型、转面图、结构图、比例图(其中包括角色与景物的比例,角色与角色的比例,角色与道具的比例)、服饰道具分解图、形体特征说明图。 功能——造型设计关系到影片制作过程中保持角色想象的一致性,对于性格塑造的准确性、动作描绘的合理性都具有指导性作用。 4场景设计 内容——场景设计场景设计的目的之一是“交待时空背景”,根据剧情的设定,设计影片中各个主场景色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图,景物结构分解图。功能——场景设计的作用很多,其中最主要的功能是给导演提供镜头调度,运动主体调度,试点,视距以及视角的选择,画面构图,景物透视关系、光影变化以及空间想象的依据,同时是镜头画面设计搞和背景制作者的直接参考资料,也是用来控制和约束整体美术风格、保证叙事的合理性和情境动作准确性的重要的形象依据。5.分镜头画面台本(故事板):内容:也叫故事版,是动画片构架故事的方式,即未来影片形象化的呈现方式,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。功能:分镜头画面台本是导演对整个影片的整体构思和设计蓝图,是整部影片的有关创作人员包括中、后期工作人员统一认识,落实工作的重要依据,也是动画片生产计划与制作效果能否顺利实施的重要保证,更是导演的创作意图、影片风格与影片节奏表现的具体设计图。二、中期:1.镜头画面设计稿 内容——镜头画面设计事实上是对分镜头画面的故事版的放大,之所以称之为“设计”,是因为要将分镜台本忽略的画面细节具体设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。设计稿一般有两部分:一是人物(角色),二是(背景)。设计稿是影片的影像构成基础其中包括画面规格设定,镜头号码,背景号码以及画稿、活动主线的起点和终点动作以及运动轨迹线索,当活动主体与背景发生穿插关系时要画出交切线,镜头画面设计也可以称为“施工图”。功能:设计稿是一系列制作工艺和拍摄技术的工作蓝图,其中包括了背景绘制和原画设计动作时的依据以及思维的线索,画面规格、背景结构关系、空间透视关系、人景交接关系、角色动作起止位置以及运动轨迹和方向等因素,对后面的每一道工序来京都是不可忽视的法则。 2.原画 内容——“原画”也叫做关键动画,准确地讲应该是能够体现一个动作过程特征的那些关键瞬间。关键动画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度。原画(动作设计)设计直接关系到未来影片的质量,动画电影的独立性正是建立在这一环节上,造型符号在此获得生命力和性格··\n~其中包括整个镜头内部动作和外部动作设计,原画上面要写清楚序号,标出加动画的密度和标尺,活动主体的关键动作以及用彩色铅笔画出前后动作关系线索提示。动画是连接原画之间的变化关系的过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求,尤其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。 功能——关键动画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,原画动作设计直接关系到未来影片的叙事质量和审美功能,具有相当的难度,导演能否真得让自己塑造的角色获得性格,或者说能否赋予生命的活力,可以说完全靠原画的功力。而“动画”的工作是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,这并不意味着简单劳动,动画工作同样是保证动作准确性的不可缺少的工作环节。3.动画内容——又称中间动画,过程动画,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。功能——原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,也就是中间画,使角色的动作连贯。4.动检就是动画检查,现在一般是用动检仪来完成。仪器有自带的动检软件。把的原画用定位尺固定在动检仪上然后一张张的拍进去,拍的速度很快,而且还可以从软件里调整1拍几,并能播放观看。5. 背景绘制 内容——严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制背景,决不允许任意发挥,背景要求非常具体,并且有详细的文字说明。绘制背景一定要有摄影机意识,即空间距离意识和镜头关系意识。 功能——背景绘制作为未来影片的色调基础和角色活动场所,动画形象是否达到逼真的效果与背景绘制水平有很大的关系。6.摄影表 内容——摄影表是是用来描述动作时间、画面层次关系和拍摄方法的表格,一般由导演或者原画师填写。摄影表内容以美式摄影表为例,从左到右分别是:动作指示栏(每一格代表一帧)、对白栏、角色口型栏、原画层次栏(A、B、C、D、E、F)、背景运动栏和拍摄指示栏。 功能——摄影表是动画制作中时间和动作的整体规划。摄影表伴随着镜头画面设计稿自始至终,可是说其中包含了对每一项工艺的指示和要求,同时也是各个工作环节之间的关系联络图,其中记录着导演的全部意图和具体要求,是摄影师操作画面关系和拍摄方式的指示蓝图。在电脑制作中,摄影表已经演化维各类软件中的“时间轴”。··\n~7.描线上色(扫描,描线,上色) 传统动画:内容——将纸面动画用特制的描线钢笔和墨水描绘在赛璐珞透明胶片上,并且将原动画号码写在右上方,然后将赛璐珞片反过来在北面上色,等颜料干了以后才能收起来。 功能——描线上色可以说是原画动画的最后包装,也是运动主体的视觉包装,直接关系到影片的视觉质量,可以说一线之差也许会造成前功尽弃的后果。计算机二维动画:将纸面动画铅笔稿,用黑白扫描仪(扫描原画),和彩色扫描仪(扫描背景)扫描到计算机,然后由计算机二维动画软件或者专业描线软件系统完成描线上色。三、后期 1.校对 动画拍摄之前必须先要进行校对工作,因为前面的制作都是许多人分别进行的,虽然是在导演的监督下工作,并且有各种详细周密的蓝图,也难免会出差错。为了保证拍摄的顺利进行,校对人员的素质要求是非常高的,应为在校对工作中,能够发现问题需要一定的眼力和经验。 2、拍摄(合成):传统动画:拍摄方式是将校对好的成品按照摄影表的各种指示安放在摄影台上逐格拍摄,有时要做摄影机的上下移动工作,有时要做台面移动,有时还要做透光技术处理,总之拍摄动画不仅要熟悉摄影机的功能同时要懂得读解摄影表,领会导演意图。校对的作用时发现问题及时补救,保证顺利拍摄。计算机二维动画··\n~:计算机描线上色的半成品,直接交由计算机合成处理,计算机具有丰富的画面处理能力,可以方便地对各层次背景位置、角色位置进行各种调整和对位。3.剪辑传统动画:对拍摄冲好的胶片,按导演分镜头台本的顺序进行全片的剪接,使画面连接流畅、节奏鲜明。计算机二维动画:由非线性编辑软件进行编辑工作,还可以加入更多特效,使影片表现出很强的视觉冲击力和艺术魅力。4.配音传统动画:录对白、音乐、音效几条声带与样片画面同时放送,根据剧情需要,将声带混合在一条磁带上。声音磁带和画面磁带同步审查后,将声音和画面翻到一条正片上(也叫校正拷贝),然后将校正拷贝翻成底片,这条底片就可以大量印制发行。计算机二维动画:同样录制对白、音效、音乐。把各种配音进行混音处理后,按对应的位置与剪辑好的动画片合成,最终形成音画合成动画片成品。5、输出传统动画需要拷贝到胶片。计算机二维动画可以输出到各种载体,如计算机、磁带、DVD、硬盘等各种数字存贮设备。 第三节计算机三维动画流程项目策划概念设计故事板3D粗模3D故事板(Layout)建模贴图材质骨骼蒙皮分镜动画灯光特效渲染/合成配音配乐剪辑输出角色/场景/道具线稿/色稿/气氛稿后期前期中期01.项目策划——影片创作源自一个好的想法,基于这个想法作出一个项目策划,继而写出故事梗概和电影剧本。02.概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。03.分镜故事板——根据文字剧本和概念设计进行的实际的分镜头制作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,并将其制作成动态分镜头脚本,配以示例音乐并剪辑到合适时间,讲述情节给后面三维制作提供参考。··\n~04.3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。05.3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等。06.3D建模(角色模型\3D场景\道具模型)——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”和场景。07.贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。08.骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。09.动画制作——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。10.灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。11.3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。12.分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。13.配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效。14.剪辑输出——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑输出成不同版本,以供不同需要用。第四节无纸动画及其工艺流程概念:无纸动画是相对传统动画而言的,其实就是全程采用电脑制作动画——它采用『手绘板(压感笔)+电脑+CG应用软件』将原有的人物设计、原画、动画、背景设计、色彩指定及特效等全部转入电脑中来完成。“无纸工艺流程”准确的说是针对二维动画而言的,就是全程采用电脑制作动画总体说来,省略了“传统二维工艺”“从纸面动画稿扫描成数字稿”··\n~工序,从一开始就是数字化的作业,也就是直接用手写板在动画软件系统里作业。这个工序的省略无疑去掉了“传统二维工艺”中,纸张,铅笔,橡皮,绘景颜料等耗材,去掉了动画拷贝台等硬件投入。无纸动画方案有:•方案一:RETAS(后期处理、合成)+STYLO(原画、绘图文件夹管理)+PAINTMAN(上色)+TRACEMAN(扫描线装换)•方案二:StoryBoardPro分镜头故事版软件+ToonBoomHarmony •方案三:StoryBoardPro分镜头故事版软件+ToonBoomStudio无纸动画软件+授权中心与产品认证ToonBoomHarmony 是物纸动画的工艺标准。“无纸动画工艺”具体的说,是象“harmony制作系统”和“retas制作系统”。这些制作系统区别于flash工艺的地方,就是突出了“工业化”“团队化”的特点,数据库管理实际上就是优化整合了制片机制。第五节表演动画(基于运动捕捉动画)及其制作流程概念:表演动画(PerformanceAnimation)——综合运用计算机图形学、电子、机械、光学、计算机视觉、计算机动画等技术,捕捉表演者的动作甚至表情,用这些动作或表情数据直接驱动动画形象模型。鉴于表演动画技术的巨大优越性,国内外许多厂商相继开发出多种类型的表演动画设备,如Kaydara、Dreamteam、LambridgeAnimationSystem等,而许多高级的三维动画软件,如Maya等,都具备支持动作驱动的功能。因此,现代的三维动画也大量应用运动和表情捕捉系统。或者说表演动画经常应用在三维动画制作里面。表演动画(运动捕捉)的工作流程··\n~制作者利用三维构型软件制作数字化的"角色模型",如卡通形象,或者利用三维扫描技术获得人物或动物的立体彩色数字模型,形成所谓的"虚拟演员"。而表演者在运动关键部位设置跟踪器,然后根据剧情做出各种动作和表情,运动捕捉系统则将这些动作和表情捕捉记录下来,在计算机中转化为不同位置上的关节旋转数据,再将处理好的数据套配到三维动画的角色骨骼上,然后在3D动画软件中,以这些动作和表情数据"驱动"角色模型,角色模型就能做出与表演者一样的动作和表情,并生成最终所见的动画序列。例如《阿凡达》就大量应用了运动捕捉和表情捕捉技术。第五章世界各国动画概况一、美国动画 A佛莱雪兄弟 《大力水手波贝》、《格利佛游记》 B汉纳巴贝拉 《汤姆与杰利》 C拉夫*巴克西 《怪猫菲利兹》(1972)《交通阻塞》(1973)《九命猫》(1974) DUPA(美国联合制作公司,代表人物史蒂芬*鲍沙斯特,约翰*胡布里等人) 《马德琳》(1952) 《马古先生》 《杰拉德*波音波音》 E迪士尼沃尔特*迪士尼1901年12月5日生于芝加哥,热爱漫画,1919年退役,成立“伊瓦克斯——迪斯尼商业艺术家”广告公司,一个月over,堪萨斯城广告公司——欢乐卡通公司——好莱坞,迪斯尼兄弟制片厂1925年推出了了他的第一个动画明星--——兔子奥斯华。真正使迪斯尼成为动画史上成为无可争议的大师是一只老鼠——米奇。1928年在《疯狂飞机》上首次亮相,引起轰动。1929——1939年,迪斯尼共拍了60多部动画短片,他几乎包揽了10年里所有的奥斯卡最佳动画短片奖。现代动画片制作过程中使用的每一项技术几乎都烙上了迪斯尼的名字:1928年推出第一部有声动画片《威力号汽艇》1930年成立了专门剧本故事部,发明了分镜表;1932年创作第一部彩色动画片《花与树》;1939年完成第一部剧情动画长片,《白雪公主》;1995年推出第一部三维动画片《玩具总动员》;1966年12月,迪斯尼逝世,但迪斯尼王国并没有停止,并给世人留下了无数的杰作1940年《木偶奇遇记》1941年《幻想曲》1942年《小鹿班比》1946年《南方之歌》 1950年《仙履奇缘》1951年《艾丽丝梦游仙境》1953年《小飞侠》1959年《睡美人》1961年《101忠狗》1963年《石中剑》1967年《森林王子》1973年《罗宾汉》1977年《救难小英雄》1994年《狮子王》 1996年《钟楼怪人》1998年《花木兰》1999年《泰山》··\n~ F美国著名导演斯皮尔伯格主持的梦工厂《埃及王子》《蚁哥正传》《虫虫特工队》《恐龙》《勇闯黄金岛》《怪物史莱客》二、法国动画1934年贝索尔德*巴尔都许 版画 《思想》1937年让*班勒维和雷内*贝特朗石膏 《蓝胡子》1940年以后保罗*格里墨 文学气息《卖笔记本的商人》《稻草人》《偷避雷针德人》三、前苏联动画1922年莫斯科电影专科学校(苏联国立电影大学)《战火中的中国》1936年5月苏联美术电影联合制片厂成立《沙皇萨尔坦的故事》《凤羽飞马》《七色花》《灰脖鸭》伊凡*伊凡诺夫*瓦诺: 1947年《驼背的马》 1953年《睡美人》 1958年《往事》1970年《季节》尤里*诺斯坦:1974年《苍鹭与鹤》 1975年《雾中刺猬》1979年《故事中的故事》四、南斯拉夫动画每年举办一次萨格勒布动画节——杜加电影公司“萨格勒布动画”几位动画艺术家受“UPA”影响。瓦特罗斯拉夫*米米卡:《一个男人》,《快乐的结局》《稻草人》《照相师》尼克拉*客斯特拉克:《首次演出》《复仇者》杜桑*伏科维克:《驱病咒语》《月里奶牛》《代用品》五、加拿大1939年加拿大电影局诺曼*麦柯拉伦:1942年《母鸡之舞》1952年《邻居》1959年《线与色的即兴诗》1971年《同步曲》费的利克*贝克 1980年《摇椅》1987年《种树人》乔治*杜宁:1968年《黄色潜水艇》六、意大利动画明达*英得利:《克利斯托福哥伦布》布鲁诺*博泽托:《城堡》七、英国动画约翰*哈拉斯:《船的交易》《苹果》《飞翔的人》《星好历险记》《柔软体操》《星星利人》《动孔》《帽子》八、挪威动画伊沃*卡普利诺:1956年《卡里尤斯和巴克杜斯》木偶片——借助牵线和机械装置九、罗马尼亚动画伊昂*勃贝斯科*戈波:《简短的故事》《七种艺术》线条简明幽默十、波兰动画约翰*莱尼卡与*鲍罗维茨克《房子》《话说从前》《获得报答的感情》哥吕埃尔《首长先生》《音乐家杨科》《迷宫》《复活》《天使得游戏》与先锋派的电影技术结合十一、巴西动画阿纳里曼*小拉提尼:1953年《亚马逊河交响曲》十二、日本动画 日本对二十世纪的两大贡献:电子技术和新漫画,而由铺天盖地的新漫画发展出来的动画片,也是日本的一种文化现象。随着大量动画片的输出,日本的文化和价值观念远播全世界。··\n~ 1925年前后,由金井吉郎、山本大藤延郎和村田安茨,创始日本动画。大藤第一部成功的作品是1927年《鲸鱼》。二战爆发后,日本军部加紧给动画投资,“小马系列”“桃太郎系列” 1941年中国万氏兄弟拍摄的《铁扇公主》在日本上映,震动很大。 1956年10月大川博创建东映动画株式会社,1958年推出第一部动画卡片《白蛇传》,从此东映走上了动画工业化的道路,并滋养出许多动画大师,如:手冢治虫,高田勋,宫奇骏大冢康生,押井守等。自此日本动画一跃而起。1.守冢治虫, “漫画之神”“新漫画之父“漫画书占45% 1989年2月10日《朝日新闻》守冢治:1928年生于日本大阪府丰中市。取得医学博士学位。新漫画:对画纸根据情节的需要,进行分格处理,而每一格被表现为一个独立的镜头,通过分格的大小、画面的多少、辅助线的变化等来表达情节、渲染气氛。1963年《铁臂阿童木》是手冢治虫创作的世界上第一部30分钟的电视动画系列片1962 《森林大帝》 1966年《展览会的画》 1982年《森林的传说》 2.1963宫崎骏:书写动画史诗的人。被迪斯尼称为“动画界的黑泽明”在他手中,原本被认为“小儿科”的动画具有了史诗般的恢宏气势和震撼人心的魅力。宫崎骏,1941年1月出生于日本东京 1963年取得政治经济学学士学位。同年进入东映公司,8年以后自己干。 1978年《未来少年柯南》1979年《鲁邦三世》1984年《风之谷》1985年《天空之城》1988年《龙猫》《萤火虫之墓》1989年《魔女宅急便》1992年《红猪》 1993年《梦幻街少女》1997年《幽灵公主》 2000年《狸猫大战》 2001年《千与千寻》 3、大友克洋摆脱了传统的叙述方式,是一种冷漠的客观性.将发生在虚构时空的未知事件描述的如同眼前的事实一样.1989《阿基拉》 《记忆》 《迷宫物语》4、押井守 擅用电影语言的动画。《福星小子》 (成名作) 1995年 《攻克机动队》《天使之卵》《机动警察》5、川本八喜郎木偶动画技巧与电影语言结合。《道成寺》1972年 《鬼》 1976年 《木莲和尚》1979年 《火宅》1985年 《不射之射》(与上美合作)第六章、中国动画史 一、中国动画的第一开创期(1922-1941年)中国动画开创者:万氏兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。1922年第一部广告动画片《舒振东华文打字机》 1926年《大闹画室》 1931年 《同胞速醒》1932年 《精诚团结》1934年 《血钱》 1933年《狗侦探》 1936年 《民族痛史》《新潮》 1935年《骡驮献舞》 (有声) 1941年《铁扇公主》在《白雪公主》上映后三年就推出,是中国第一部长篇动画剧情片。二、新中国动画的再开创、(1948-1959)新中国第一、1948年 东北电影制片厂《瓮中捉鳖》··\n~1950年9月 美术组迁到上海 《谢谢小花猫》 持永只人。1952年 《小猫钓鱼》、1955年《好朋友》 特伟1955年《乌鸦为什么是黑的》 钱家骏、李克弱 (苏)1956年《骄傲的将军》 特伟 (中)1958年《过猴山》 王树忱 (闹)1958年《一幅僮锦》 钱家骏、 (民族)1958年《小鲤鱼跳龙门》 何玉门 (大跃进) 三、中国动画的发展期、(1960-1965)调整、巩固、充实、提高、1964年《大闹天空》万籁鸣绘制15万4千桢映时117分钟伦敦电影最佳影片奖。占据顶级15年1961年7月第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》特伟 (齐白石)1963年12月《牧笛》特伟 (李可染)1965年12月《草原英雄小姐妹》钱运达、唐澄(现实)龙梅、玉荣1962年《没有脑和不高兴》张松林(童趣)1963年《冰上欲险》邬强(史美毕业、线条美) 四、“文革”,中国动画的特殊时段(1966-1976)文革前期创作基本处于停滞状态,全国只能看到“三战”“八戏”其他都被批倒。1972溺爱10月至1973溺爱2月,召开“拍摄革命样板戏影片座谈会)。无产阶级革命文艺的旗手江清同志向创作人员 发出号召“为孩子着想,为孩子写电影”红、、、一匹小黑、 我近敌远,我仰敌府,我明敌暗,我大敌小,我美敌丑。1972溺爱《放学以后》严定宪、10分1973年《小号手》王树忱40分1976年《试航》严定宪60分、外运局、陈宗杰五、新中国动画的发展--复苏(1977-1983)拨乱反正-大讨论-多元化1978年《两只小孔雀》严定宪 (美)傣族1978年《象不象》唐澄、邬强1979年《好猫咪咪》何玉门、1981年《九色路》钱家骏、戴铁郎、1980年《我的朋友小海豚》 戴铁郎1979年《哪吒闹海》王树忱、严定宪、徐景达。出世、闹海、自刎、再生、复仇、五段戏人物造型-张仃(中美主任首任中工院长)背景设计-工笔重彩、唐宋时代音乐风格-京刷打击乐、弦乐器。1980年《三个和尚》阿达(徐景达)内容上深刻的民族化,大众化与叙事结构、节奏的现代化相统一。1983年 《天书奇谭》、王树忱、钱运达。明代小说《平妖传》 90分钟六、新中国动画的再发展。-再认识(1984-1989)我国动画片在经济大潮的冲击下举步维艰的6年。《铁臂阿童木》、《鼹鼠的故事》、《蓝精灵》、《花仙子》、《聪明的一休》、《米老鼠和唐老鸭》蜂拥而至,电视时代从天而降。··\n~(打击300-400分钟)人员流失1984年《三毛流浪记》阿达、朱康林、原著(张乐平)4*10分钟1985年《金猴降妖》特伟、严定宪、林文肖,5*30分钟1987年《黑猫警长》戴铁郎、范马迪、熊南涛5*20分钟缺乏民族特色,千万不要为我们喜欢的,孩子也一定喜欢。 1987年《邋遢大王奇遇记》钱运达、阎善春、13*10分钟。个性短片:外紧内松1984年《悍牛与牧童》陈三威、北京科影厂1986年《超级肥皂》阿达、 上1989年《高女人和矮丈夫》、胡依红、上1992年《使二只蚊子和五个人》、马克宣、上1989年《毕加索与公牛》金石、八一1985年《女娲补天》钱运达、上1987年《鹰》钟泉长春1987年《我丢了》张小安、中国电视剧制作中心1988年《山水情》特伟、(水墨)1989年《蓝花花》李耕、(水墨)北科教 七、转型与再创业:九十年代的中国动画九十年代是中国动画事业发展的关键时期,动画单位增加,动画从业队伍的不断壮大,动画制作数量迅猛增长,基本上缓解了外国垄断我国电视荧屏的状况。1990年-1994年《魔方大厦》10*20分钟顾汉冒、强小柏、查侃1989-1992《舒克与贝塔》 13*26分钟严定宪等1995-1996《自古英雄出少年》101*5分钟达嘉、 (江泽民)1997-1999《封神榜传奇》100*11分钟 王根发等中:1993-1994《蓝皮鼠与大脸猫》30*12分钟 1994、《哈哈镜花缘》13*22分钟蔡志军1996-1998《大头儿子和小头爸爸》78*8分钟崔世旻1997-2000《中华传统美德故事》39*8分钟李剑平1999-2000《小糊涂神》104*13分钟-1999《西游记》52*22分钟 方润南京:1998 《学问猫教汉字》 52*10分钟 王川、武寒清 1999 《的笃小和尚》 52*10分钟北科:1999《小贝流浪记》 曹小卉辉煌:1992-1997《太阳王子》52*13分钟 阎善春中国电影局——美国萨邦: 1995年《熊猫京京》 26*30分钟 红叶:1998《海尔兄弟》106*10分钟 刘左峰三辰:《蓝猫淘气三千问》365*15 短片:上:1990年《森林*小鸟*我》戴铁郎 1992年《漠风》 阎善春 1993年《鹿女》 严定宪··\n~ 1994年《胡僧》 陆成法 1996年《百鸟衣》 陆成法中:1991年《抬驴》 蔡志军 1991年《后弈射日》 晓欧、晓宵 1991年《夸父追日》 纪清和 1998年《红蜡烛和人鱼的故事》段佳 1992年《冰的画》 李剑平 1992年《小草》 孙哲北科:1991年《七色花》曹晓卉 1992年《麻雀选大王》樊傲霜 1992年《方脸爷爷和圆脸奶奶》贾否影院动画:1、《宝莲灯》83分钟上海电影制片厂导演:常光希,于1999年8月公映,取得巨大的商业成功,纯收入达2000万元,获得1999年中国电影“金鸡奖”最佳美术片奖。2、《猫咪小贝》90分钟1999年中央电视台与北京科学教育电影制片厂联合摄制,荣获伊朗第二十九届德黑兰国际教育发展电影节金书奖,1999年第十九届中国电影金鸡奖,最佳美术片提名。 根据儿童文学作家孙幼军的童话《小贝流浪记》改编,导演:曹晓卉。6部国产动画大片:1985年《金猴降妖》 1964《大闹天宫》 1979《哪吒闹海》 1985《天书奇谭》 1999《宝莲灯》1999《猫咪小贝》。第七章、计算机动画(数字动画、电脑动画)概述 一.什么是计算机动画计算机动画也叫电脑动画(ComputerAnimation)、数字动画,是依据传统动画的基本原理,用计算机制作一系列可供实时播放的动态连续图像的动画技术。计算机动画分:二维动画和三维动画。如今电脑动画的应用十分广泛,无论是让应用程序更加生动,增添多媒体的感官效果;还应用于游戏的开发,电视动画制作,创作吸引人的广告,电影特技制作,生产过程及科研的模拟等等。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。动画创作本身是一种艺术实践。二.计算机动画的二维与三维1.二维动画:平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。2.三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。3.二维动画中计算机的作用:··\n~输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径,交互给画面上色,产生特技效果,实现画面与声音同步,控制运动系列的记录等。常用二维动画软件:uAnimouAnimationStanduUSAnimationuSOFTIMAGE---TOONZ;uRETASPROuAnimeStudioProuFlashuUleadGifAnimatorAnimOAnimo是英国CambridgeAnimationSystem(剑桥动画公司)开发的运行于SGIO2工作站和WindowsNT平台上的二维卡通动画制作系统。Animo是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统之一,世界上大约有220多个工作室,所使用的Animo系统超过了1200套。众所周知的动画片《小倩》、《空中大灌篮》、《埃及王子》等都是应用Animo的成功典例。Animo是一个模块化的软件系统,各模块相对独立,互相配合,完成整个动画制作的流程。有学习者认为比较难以上手。AnimationStand使用最广:AnimationStand是目前欧美国家最先进的二维动画制作软件,也是一个欧美国家最受欢迎的、使用最广的二维动画系统。大约有50多个国家里的300多个动画工作室使用。目前好莱坞的特技动画委员会已经把它作为二维卡通动画制作方面一个标准。唯一在所有高性能平台上都适用:通用于苹果机、SGI、PC-NT和AlphaAXP工作站三维和二维完美结合:它提供了世界上第一个将三维动画和二维动画结合的内部环境。它可将一个可以将三维物体、三维场景中的灯光和阴影效果与二维角色动画完美地结合在一起。也是无纸动画软件USAnimation加拿大ToonBoon公司开发。特色:全部矢量动画,可以将动画师的作品直接输出到电视电影或Internet上。上色系统被业界公认为最快。系统产生最完美的“手绘”线,保持艺术家所有的笔触 和线条。轻松地组合二维动画和三维图像;缺点是对动画生产流程控制的比较严也比较死,灵活性略差。例:《美女和野兽》SOFTIMAGE---TOONZ二维优秀的卡通动画制作软件系统;它使声音和和画面同步制作变得非常容易。可以运行于SGI超级工作站的IRIX平台和PC的windowsNT平台上利用扫描仪将铅笔稿以数字方式输入;然后进行线条处理等系列处理,最后输出;既保持了原来所熟悉的工作流程, 又保持了具有个性的艺术风格。RETASPRO··\n~在日本动画界普遍使用的一套能应用于普通PC、苹果机的,简便易学的专业二维动画制作系统;RETASPRO的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,由四大部分组成:TraceMan--通过扫描仪扫描大量动画入计算机,并进行扫线处理PaintMan--高质量的上色软件,使得大批量上色更加简单和快速CoreRETAS和RendDog--使用全新的数学化工具,实现了传统动画摄影能表现的所有特性,并且有极高的自由表现力,并且,可使用多种文件格式和图形分辨率输出CoreRETAS中合成的每一场景QuickChecker1.0--灵活的线拍软件,确保最高质量的动画AnimeStudioPro是专业人士制作2D动画的专业软件,它提供了多种高级动画工具和特效来加速工作流程。AnimeStudio软件最突出的革新成果就是实现了用骨骼系统操作各种复杂动作,并完成中间动画自动生成和自动着色,使多年来许多从事动画专业的专家和工作人员梦寐以求的现代化工具成为现实。1.基于矢量的画图工具 2.与嘴唇同步软件进行集成 3.无限制的专业输出 4.基于骨骼的动画系统 5.自动缝补和路径封闭功能 6.可从Adobe@Illustrator导入矢量图像 7.可对多个音轨、声效、合成视频、图像和动画进行合成。FlashMacromedia开发,Adobe公司收购;Flash采用了时间线和帧的制作方式,不仅在动画方面有强大的功能,在网页制作、媒体教学、游戏等领域也有广泛的应用,Flash是交互式矢量图和Web动画的标准。网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面。无论是专业的动画设计者还是业余动画爱好者,Flash都是一个很好的动画设计软件。GifAnimator是一款专门用作平面动画制作的软件,操作、使用都十分简单,比较适合非专业人士使用,这款软件提供“精灵向导”,使用者可以根据向导的提示一步一步地完成动画的制作,同时,它还提供了众多帧之间的转场效果,实现画面间的特色过渡。这款软件的主要输出类型是Gif,因此主要用作一些简单的标头动画的制作。无纸动画制作软件:ToonBoomStudio是一款优秀的矢量动画制作软件,当前FlashMX唯一直接支持的专业动画平台。广泛的系统支持,可用于所有Windows系统及Mac苹果系统;;引入镜头观念,控制大型动画场面游刃有余;灵动亲切的绘画手感,完全为动画艺术家所创,抛弃所有多余功能;新版本增加同FlashMX的兼容,FlashMX可以直接导入ToonBoomStudio动画文件。二维或三维的对象它都能够读取。在ToonBoomStudio2.5-D中也有镜头、灯光、场景、3D等对象,也可以导入图片、声音和动画文件,而且所有的一切都是基于SWF格式的,我们完成这些作品后可以把当前的全部或部分动画导出为SWF格式。··\n~无纸动画制作软件:ToonBoomHarmonyToonBoomHarmony是一套全新概念的企业级数字无纸动画的专业制作软件,它将数字技术融入于传统的动画制作的生产方式,在保持了传统的制作环节的同时,又带来了目前在世界上二维动画制作软件中独一无二的新技术(精确的变形、无缝拼合、反向动力学、口型同步、三维路径运动),以及全新的专门为大型动画项目设计的生产流程。是全世界动画创作和生产行业的工业标准!算机三维动画软件三维动画的制作:计算机三维动画是根据数据在计算机内部生成的,而不是简单的外部输入。制作三维动画首先要创建物体模型,然后让这些物体在空间动起来,如移动、旋转、变形、变色。再通过打灯光等生成栩栩如生的画面。创作一个三维动画的过程:造型、动画、绘图。常用三维动画软件:è3DMax元老级三维动画软件,3DStudioMAX是由美国Autodesk公司推出的基于个人计算机的三维动画设计和制作软件。3DStudioMAX为专业的三维电影电视设计,同时兼顾交互游戏的设计及其他方面的应用。对于工程设计师来说,3DSMAX在静态渲染、动态漫游、产品仿真及实现虚拟现实的过程中起着越来越大的作用。èMAYAAlias/Wavefront公司出品;三维动画软件,不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术;Maya是为影视创作应用而开发的。在三维动画制作、影视广告设计、多媒体制作及游戏制作领域都有很出色的表现。3DMax和MAYA比较1.技术原理:3DMax象层软件,通过层叠加来实现最终效果,优点是主观明了,缺点是当叠加过多,程序容易出错。MAYA是节点软件,通过在几个模块间建立关联来实现效果。优点是可以共享节点,软件实现批处理和集中控制,网状节点结构使程序稳定。2.易用性:3DMax学习简单,上手容易,MAYA是高端软件,上手慢。3DMax人性化功能、傻瓜式的建模和材质模块,不需要了解图形工作原理。MAYA模块功能更底层,操作比较繁杂,必须同时学习图形工作原理。但自身结果严谨开放,功能全面,知识系统,高级用户还可编程实现更多功能。3.应用领域:3D偏重建筑和游戏,MAYA偏重动画和影视特效。计算机动画的应用领域动画片制作;广告、电影特技;··\n~教学演示;训练模拟;作战演习;产品模拟试验;电子游戏发展趋势是图形学的一个研究热点。相关学科:物理学,机器人学,生物学,心理学,人工智能,多媒体技术,虚拟现实,……开发具有人的意识的虚拟角色的动画系统,系统应具备的能力:C虚拟角色自动产生自然的行为C提高运动的复杂性和真实性:关节运动真实性,虚拟角色、收、面部等身体各部分行为的真实性C减少运动描述的复杂性。人物级上运动描述大型化、网络化、标准化。最终目标:从自然语言描述的脚本开始有计算机自动产生动画。(智能)面临的问题真实性和实时性功能更强、速度更快、效果更好、使用更方便真实运动生成物体造型,人体动画;绘制(渲染)只考虑了动画算法和局部动画的控制,大型动画片的设计制作局部求精过程计算机动画发展里程碑60年代:二维计算机辅助动画系统(初创期) 早期的计算机制作动画影片在60年代中期开始开发,此时计算机动画是使用程序语言编写的,艺术家根本无法介入。而且这个时期作品的效果也较为粗糙。60年代与70年代初试计算机动画的初创期。其理论发展十分迅速,许多计算机专家投入这个新生的领域。1.1962年,麻省理工学院,LvanSutherland—>编写“写生簿”(Sketchad)程序 提出人体交互图形系统概念——现代计算机图形学的基础。2.1964年,贝尔电话实验室,肯克劳尔顿—>BEFLIX+FORTRANIV=FORTRAIVBEFLIX3.1963—1967年,劳尔顿—>EXPLOR——以逛栏扫描的格式存储图片。 此时生产了20多部影片,最著名的三分钟短片《奥运会》4.1967年,麻省理工学院,RonaldBaecher—>GENESYS——对动态行为的特殊描述70年代:三维图形与动画的基础技术的开发(发展期) 是计算机动画技术飞速发展的时代。A.创作工具上,跟踪球、数字化仪等工具的出现为人机交互提供了多样的输入手段。B.个人计算机的发明,使更多艺术家能利用电脑进行创作。C.分形、虚拟现实和图形学的一些成果在此时期也从单纯的理论发展处具体的技术产品。D.同时,图形系统大量用于电器、机械和建筑CAD,并建立了三维图形计算法。E.此时期出现了CT和卫星遥感图像。1.1971年,宾夕法尼亚大学,开发了Animator——一个2D交互式动画作系统。2.1971年,加拿大国家研究院,Burtnyk和Wein—>提出主图动画系统模型。3.1976年,前两者,提出2的新解决方法——骨架派生图像。··\n~4.1974年,彼得福尔的斯—>用3的系统制作几部电影短片,获广泛认可。其中短片《饥饿》获戛纳电影节评委奖5.1968年,斯坦利库布里克—>科幻史诗巨片《2001太空漫游》,其中的飞行甲板平台和太空船在轨道空间站停靠画面。6.1978年,卢卡斯—>《星球大战StarWar》,操纵宇宙飞船运动轨迹,历史意义:a.引起了科幻电影热潮。b.极大冲击了人们原有的技术观念,让世界把注意力集中在计算机动画上。c.为此片专门成立的ILM(工业光魔)公司从此成为数字电影制作先导。80年代:优化70年代出现的模型和阴影技术(成熟期) 此期间,图形图像技术处理进入普及阶段,微机已能担当起图像处理的任务。1.70年代末,纽约理工学院,EdwinCatmull—>辅助传统动画制作的3个软件包: TWEEN——用于制作中间图;PAINT——着色系统; SOFTCEL——帧缓冲寄存器代替手工上色操作,无缝结合前景人物和背景图像。2.1983年,EdwinCatmull—>开发BBOP——3D主图动画制作系统3.1983年,ILM,《星球大战:杰迪归来》——此片中很多技术有突破性进展。4.1984年,ILM部分成员成立皮克斯公司,在约翰·拉赛特指导下生产了4部优秀计算机动画短片。5.此外:A.康奈尔大学—>辐射度方法;B.JPI实验室—>运动动态技术;C.加利福尼亚大学—>样条模型开发D.多伦多大学—>过程技术应用;E.俄亥俄州立大学—>人物动画与逆向运动学;F.蒙特利尔大学—>人物动画与嘴唇同步技术;G.广岛大学—>辐射度与灯光技术;H.东京大学—>气泡表面模型技术90年代:三大技术完成(生产期)【动力学仿真技术、三维仿真演员系统、自主动画(面向目标的动画)】 此时期,是图形图像技术的实用化时期,许多高分辨率的三维彩色活动图形在各类应用领域出现,如电视会议、视频点播、影视制作等。处理信息量巨大,要求处理速度极高,实时生产高质量图形图像是整个90年代追求的目标。1.1991年,詹姆斯·卡梅隆—>《终结者2》 ——杰出变型效果与逼真自然人运动模拟,电影特效史上的一个里程碑。2.1992年,《蝙蝠侠回归》——群组动画3.1993年,斯皮尔伯格—>《侏罗纪公园》ILM实验室 ——逆向运动学与计算机图像技术的完美结合。4.1994年,《阿甘正传》——反越战大规模示威、与美国总统握手5.1994年,《狮子王》——角马奔窜惊逃,2:30min,2年半时间6.1995年,《玩具总动员》——第一部全计算机动画电影7.1998年,《泰坦尼克号》PS.三维动画影片发展:第一阶段:1995——2000年(起步及初步发展时期)皮克斯+迪士尼··\n~第二阶段:2001——2003年(迅猛发展时期)皮克斯VS梦工场第三阶段:2004——至今(全盛时期)迪士尼VS皮克斯VS梦工场VS华纳兄弟VS福克斯第八章动画工具与材料一.传统手绘动画工具材料:动画纸:动画纸——动画制作所用的纸张,和我们平常见的白纸略有不同,她是上方带有两个或者三个“定位孔”的纸,用来画镜头画面设计稿、原画、动画。纸张的尺寸也根据电影和电视画面规格的不同以及不同的景别要求有各自的长度设定。定位尺——又叫定位钉用来固定动画设计稿、动画纸、赛璐珞片、背景等,并且使它们成为一个整体。定位尺上的三个突起和动画纸上的三个孔配合起来使用。拷贝台——又叫透写台,是制作漫画、动画时的专业工具,主要就是由一个灯箱上面覆盖一块毛玻璃或压克力板所组成。使用的时候将多张画稿重叠在一起,可以很清楚的看到底层画稿上的图,并拷贝或者修改画到第一张纸上。动画家可以用来画动作的分解动作(中间画),描线上色、背景稿腾清、设计稿修改等,属于动画专业最基本的多功能设备。属于动画专业最基本的多功能设备。彩色铅笔、描线钢笔——彩色铅笔用来画原画动画的草稿以及镜头设计稿的空间层次区分;描线钢笔用来在赛璐珞透明片上用特制的墨水描线。规格框——是按照传统银幕比例制作的用来限定拍摄范围的格式,每一个镜头都要提供准确的规格框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小。··\n~摄影表——摄影表是是用来描述动作时间、画面层次关系和记录拍摄方法的表格,一般由导演或者原画师填写。打孔机——用于动画纸的打孔,可冲打三孔及五孔位。可用A4纸打孔代替动画纸使用。动检仪——又叫线拍系统,是原动画绘制中用来进行动作检查的工具,它由一个摄像头和一台电脑组成,包括计算机主机,摄像机,软件。可以完成包括原动画画稿拍摄、排表、播放、修改合成及网络传输一系列动画设计辅助工作。赛璐珞片——传统动画制作的重要材料,是一种薄薄的透明的胶片。赛璐珞片的发现和应用是动画产业发展以及生产剧情影院动画成为可能,它的主要功能是可以将活动画面和背景画面分层制作,既节省劳动又能够使得背景制作精致完美。二.计算机二维及无纸动画制作工具扫描仪——用来扫描原画和背景。通常有A4、A4加长、A3等规格。带孔定位纸尺寸为237mm*270所以扫面仪的扫面面积最起码应是大于A4(210mm*290mm)。手绘仪——也叫数位板,通常是由一块板子和一支压感笔组成,就像画家的画板和画笔,数位板作为一种计算机输入工具,结合绘图软件,可以创作出各种风格的作品。在动画制作里主要用于无纸动画原画绘制。计算机——工作站、苹果机、PC机二维动画制作软件或二维或无纸动画软件分镜头故事版软件三.计算机三维动画制作设备与工具工作站、计算机、苹果机三维动画制作软件三维数字扫描仪动作捕捉系统(包括设备和软件)集群渲染系统四.动画人员素质要求和培养训练学习方法动画创作人员的素质要求包括:基础技能,动作设计,视听语言,综合人文素养加拿大国家电影局的卡罗琳.丽芙的《猫头鹰与鹅的婚礼》是沙动画告诉你读解影片的方法和自我训练的途径 一、影片读解方式故事结构:一个故事的架构方式:一部剧情动画片由若干段落构成;一个段落由若干活动场面构成;一个活动场面由若干镜头构成;一个镜头由若干动作构成。美术风格:一部成功地动画影片必须具备完整而独特的美术形式风格。例《萤火虫之墓》——人物,背景(写实)构图(实现空间)色彩、光源 《米老鼠》——线条、造型(趣味化)··\n~《埃及王子》——装饰风格动作风格:写实的美术风格必然要求相对写实的动作风格,而装饰性的美术要求的动作也非常概括,强调戏剧表演的装饰性。二、训练方法分镜头画面设计练习描述一个事件的发生过程:设想需要几个场面、几个镜头、几个人物、几个动作,然后尝试用不同角度描述一个动作;同一个角度描述动作变化的几个关键瞬间;视点跟踪描述一个动作的变化。造型设计练习从自己身边发现动画形象和形式;用线造型法——写生素材进行提炼、概括、设计结构图、比例图、多种视图;一个造型的几种变形;几个不同造型的同一种风格变异和归纳。动作设计练习立体空间构成方法——摄影机视点构成的假定的物理空间;平面空间构成法——随意改变视点的非现实空间;从大师的作品中学习经验。色调设计练习同意场景设计的几种色调变化:冬天、春天、夏天、秋天、日光、月光、风雪、暴风骤雨;不同场景的同一季节处理:南方、北方、山区、平原、城市、乡村。拉片练习分解故事、记录内容、即时间、景别、动作、对白、音响、场景、转换、切换方式的文字记录和片例分解的总结报告。 分析你最喜欢的一部动画作品,可选取故事结构、美术风格、动作风格任一个角度分析,或者综合进行分析。(考察对作品的解读,综合表达和思维能力)··