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- 2021-12-23 发布
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《可能性》教学设计
教材分析:
《可能性》学习是数学学习四个领域中“统计与概率”中的一部分。五年级学生已经具备了一定的生活经验和统计知识,对现实生活中的确定现象和不确定现象已经有了初步的了解,并有一定的简单分析和判断能力,但学生只是初步的感知这种不确定事件,对具体的概念还没有深入地理解和运用。本单元主要教学内容是事件发生的不确定性和可能性,并能知道事件发生的可能性是有大小的。根据学生的年龄特点和生活经验,本节教学设计如下。
教学目标:
1、经历猜测、实验、数据整理和描述的过程,体会有些事情的发生是不确定的,而不确定事件发生的可能性是有大小的。
2、知道事件发生的可能性是有大小的,能对一些简单事件发生的可能性做出预测, 在用可能性描述事件的过程中,发展合情推理能力。
3、通过创设游戏情境,让学生主动参与数学活动学习,感受游戏规则设计的公平原则。
教学重点:
经历实验的具体过程,体会事件发生的可能性大小。
教学难点:
预测事件发生的可能性,设计游戏方案。
教学准备:
教学用PPT课件:网络视频2段;黄、白乒乓球各10个;摸球用盒子1个;一元硬币30枚。
教学过程:
一、游戏导入,感悟事件发生的可能性。
1、摸球小游戏:盒子里放入5个黄球,5个白球,请大家任意摸出一个向大家展示并大声告诉记录员颜色,记录员记录。
(设计意图:学生猜并摸球,亲身感受事件发生的不确定性。)
2、猜测摸球的结果情况。
(设计意图:经历猜测的过程,能对一些简单事件发生的可能性做出预测)
3、观察摸球游戏的结果,对比预测结果。
(设计意图:经历猜测、实验、数据整理和描述的过程,感受统计的意义,为体验可能性的大小积累直观经验和素材。)
二、掷硬币游戏,感知可能性大小。
1、30位同学同时掷硬币,统计正面朝上、反面朝上的结果。
(设计意图:在抛硬币的实验活动中体验、理解、感悟事件发生的等可能性)
2、出示世界著名数学家做掷硬币试验的数据统计情况。
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(设计意图:通过对实验结果的观察分析、对实验过程的反思及数学家实验数据验证,体会到感受到事件发生的不确定性而且感受到事件发生的等可能性。)
3、得出结论:
随着抛掷次数的不断增加,正面朝上的次数会越来越接近总次数的一半,(1/2)。反面朝上的次数也越来越接近总次数的一半(1/2)。 正面朝上和反面朝上的可能性一样大。
球类比赛选场地时用抛硬币的方法决定。
(设计意图:通过掷硬币游戏和对世界著名数学家实验数据的分析,体会到感受到事件发生的不确定性而且感受到事件发生的等可能性及游戏规则的公平性 。)
三、观看视频,感受游戏规则设计的重要性。
1、《康熙王朝》中施琅将军巧用铜钱进行占卜,鼓舞士气,收复台湾岛。
2、《薛仁贵传奇》军师徐茂公巧计帮助薛仁贵。
(设计意图:通过观看视频,体会感受到事件发生的不确定性可以人为的操控,也是由规则决定的,感受游戏规则设计的重要性。)
四、设计游戏规则,感受游戏规则的公平性。
1、游戏规则:
摸到黄球,男生唱歌;摸到白球,女生唱歌。
摸到红球,老师唱歌。(没有红球)(此项规则作废)
(设计意图:感受游戏规则设计的公平性。)
2、男生放球。(女生有意见)女生放球。(男生有意见)
(设计意图:感受到人为的设计可以决定事件发生的可能性,感受游戏规则设计的重要性、公平性。)
五、感悟推理可能性发生的大小。
1、男生放球情况下,摸到黄球与白球的可能性。
2、女生放球情况下,摸到黄球与白球的可能性。
3、公平游戏规则下,摸到黄球与白球的可能性。
4、观察、思考、总结得出:
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可能性的大小与数量有关,在总数中占的数量越多,可能性就越大,所占数量越少,可能性就越小。
(设计意图:经历观察、思考感受游戏规则设计的重要性、公平性。感受到人为的设计可以决定事件发生的可能性,能对一些简单事件发生的可能性做出预测, 知道事件发生的可能性是有大小的,在用可能性描述事件的过程中,发展合情推理能力。)
六、学以致用,感受生活中的可能性。
(设计意图:理解体会具体事件发生的可能性的大小,引导学生对某些事件发生的可能性大小作出正确判断。)
七、课堂小结:
这节课你学到了什么?(可能性,可能的大小。)
八、课后作业:
九、板书设计:
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可能性教学反思
巨鹿县育红小学 任丽贞
一、教学方法方面
可能性大小是研究随机事件的课,是需要实验的验证,体验和感悟的,在教学中我遵循学生的认知规律,采用了“猜想——验证——感悟”的教学思路,设计了不同层次的、有趣的活动和游戏,引导孩子们从已有的经验中猜想、再组织进行验证、然后自己得出了正确的的结论。
教学中,利用情境让学生积极地参与到学习活动中,体会数学学习与现实的联系,为学生自主探索、合作学习创造机会,让学生在具体的操作活动中进行独立思考,使学生在大量观察、猜测、试验与交流的过程中,经历知识的形成过程,逐步丰富对不确定现象及可能性大小的体验。
二、教学节奏方面
1、导入环节的摸球游戏的设计既是为了让孩子们感悟事件发生的随机性,也想为后面事件发生的等可能性提供一组实验数据。预计用时5分钟,但是结果是有点出乎我的意料,摸球10次的结果竟然是2黄8白,于是我引导孩子们想想盒子里每种颜色球的数量,然后又加了10次摸球,最终的结果是摸球20次,4黄16白,于是我便只引导孩子们感觉事件发生的随机性可能性。但是从孩子们的表情,语言中,我也明白了他们心里是感觉到摸到两种球的结果不应该有这么大的差别的。这样总用时8分钟。
2、掷硬币环节的游戏的设计是为了让孩子们感悟事件发生的等可能性,本想让孩子们多扔几次,但是第一次抛掷之后30个孩子们的结果正好是正面朝上15次,反面朝上15次,于是我干脆放弃后面的游戏,只记录了这一次的结果,然后引导孩子们观察、分析世界著名数学家的实验数据,得出最后的结论,虽然这个结果恰好帮助同学们初步感知了等可能性,但是这样做的弊端是降低了孩子们对极限思想的感知。本环节总用时7分钟。
其它几个环节的设计在教学过程都在预设范围之内,较好的完成本节的教学任务。
三、教学效果方面
整节课的教学活动中,学生经历猜测、实验、数据整理和描述的过程,感悟事件发生的可能性,感知可能性大小,学习的兴趣比较高;设计的两段视频既引起了学生的学习兴趣,也让学生感受游戏规则设计的重要性、公平性;师生交流氛围轻松,教学目标完成较好,重点达标,难点突出。
四、 教学改进措施
教学过程中总的感觉“放”的还是不够,出现与自己预想不一样的结果时,不敢大胆的放手让孩子们去一次次实验,去探究。今后的教学中,我会注意多倾听孩子们的想法,适当的给予他们更多的思考时间和空间,让他们能够更科学的探求真知,感悟真理!
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