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- 2021-12-23 发布
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《简单随机现象和等可能性》教学设计
教学内容:
冀教课标版五年级上册第四单元《简单随机现象和等可能性》
教材分析:
本单元主要是教学事件发生的可能性,使学生初步体验现实世界中存在着的不确定现象,并知道事件发生的可能性是有大小的。本节内容是可能性的第一课时,是学生深入学习可能性大小的基础,在学习中可以发展学生的判断能力、思维能力,形成正确的数学思维。
学情分析:
五年级学生已经积累了丰富的生活经验,已经对可能性事件具有感性认知。学生的抽象逻辑思维也有明显发展,但思维的深刻性、灵活性、批判性还较肤浅,因此学习本单元将对学生的思维品质有很大提升。
教学目标:
知识目标:初步体验生活中有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。了解一定、不可能、可能的意义,能够用一定、不可能、可能描述生活中的现象。
能力目标:通过学习培养学生合作探究能力、逻辑思维能力和推
理能力。
思想目标:培养学生概率思想。
教学重难点:
通过活动使学生体验事件发生的确定性与不确定性。用一定、不可能、可能等词语来描述事件发生的确定性和不确定性。
教学策略:依据学生和体节教学内容特点,我将课堂转移到计算机教室,发挥多媒体课件的优势,让学生在参与式体验式学习中获取知识。
教学程序:
第一层次:游戏导入,激活经验。
1.学习“学习任务单”,明确本节学习任务和流程。
2.抽卡片游戏:班级要举行文娱活动,要求参与的同学从“唱歌、跳舞、朗诵”三张卡片中抽取一张,猜一猜会抽到哪一张?
流程:教师拿出三张卡片,上面分别写着“唱歌”“跳舞”“朗诵”,选三名学生依次上来抽签,通过一系列预设问题分析事件发生的确定性和不确定性。预设的问题包括:第一名同学能确定抽到什么节目吗?他可能会抽到什么节目?请说出所有可能发生的结果。第二名同学能确定抽到什么节目吗?他可能会抽到什么节目?请说出所有可能发生的结果。
他不可能抽到什么?能确定吗?第三名同学能确定抽到什么节目吗?为什么?然后组织学生小组讨论:通过刚才的抽签活动,你们发现了什么?完成研究报告。在学习过程中,引导学生逐步学会使用一定,不可能,可能等词语对相关事件进行描述。
第二层次:参与体验,探究新知。
1.彩色转盘游戏。在学生机上打开彩色转盘课件,通过指针指向不同颜色,初步理解可能性的意义。
2.抛硬币游戏:在学生机上打开几何画板的“抛硬币”课件。教师进行游戏指导,然后学生进行试操作,最后按要求完成学习任务单。
3.学生汇报抛硬币学习结果,教师根据学生回答进行评价,引导学生理解可能性,体验事件发生的确定性和不确定性。
4.高尔顿钉板游戏。在学生机上打开高尔顿钉板课件,说明操作要求,学生操作,然后自主学习,完成学习任务单,引导学生理解随机性。
第三层次:游戏巩固,内化提升。
摸小球游戏。打开学生机摸小球课件,先让学生猜测会摸到哪个小球,以小组形式学习,然后进行验证。进一步理解可能性的意义。
全课总结,畅谈收获:
通过学生说出本节课的收获,使学生自主回顾本课的主要内容,归纳本课获得的经验和方法,实现知识内化。
教师总结:
学习方法:先猜测后验证。
板书设计
可能性
确定 不确定
实践反思:
本节课教学顺利完成了教学目标,教学策略的选择也对突出重点,突破难点起到了助推作用。本节课主要有以下几个亮点:一是具有互动性,包括师生互动,生生互动。教学开始时,采用游戏导入,采用猜硬币的游戏,使学生初步感受到可能性的意义。学生在游戏中互相合作,互动性强,增强了学习的趣味性。二是注重探究能力培养。无论是游戏还是小组合作学习,都注重了学生探究能力的培养,以“猜”为引领,让学生一直在探索未知的路上前行。三是信息化手段有助于突破难点。可能性较为抽象,但通过学生直接操作课件的动态演示,让学生能切身感受到可能性的意义,正因为使用了动态课件,让学生对可能性的大小有了进一步理解。
不足:一是课堂缺少生成性资源,对学生经活经验调动不够;二是学生探究缺乏深度,还停留在表面;三是从课堂表现看,学生对数学用语的使用不规范,比如用“一定,不可能,可能”等描述现象时用词不准,这与对可能性的理解不足是相关的。